Aula sobre Caso Genitivo E Meu E Seu Ou E Nosso
Metodologia ativa - Gamificação
Por que usar essa metodologia?
- A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
- Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
- Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.
Você sabia?
É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.
O assunto "caso genitivo ('s)" é uma das principais habilidades desenvolvidas pelos alunos em inglês. Trata-se de uma estrutura gramatical que indica posse ou relação entre duas coisas. O objetivo dessa aula é tornar o aprendizado dessa estrutura mais envolvente e didático, utilizando a metodologia ativa Gamificação. Para isso, os alunos vão criar um mapa de registro de um jogo que envolva o tema "Caso genitivo ('s)". Esse jogo deve ter objetivo, desafios, níveis e um sistema de recompensas. Essa metodologia torna a aula mais dinâmica e permite aos alunos desenvolverem a habilidade de descrever relações por meio do uso de apóstrofo (') + s.
Etapa 1 - Introdução
Inicie a aula explicando o que é o caso genitivo e o seu uso na língua inglesa. Em seguida, mostre exemplos práticos de como essa estrutura é usada no cotidiano dos estudantes. Você deve deixar claro que a intenção da aula é envolver os alunos na criação de um jogo sobre o assunto.Etapa 2 - Explicação da metodologia
Explique a metodologia de Gamificação aos alunos e como ela será aplicada. Enfatize a importância da colaboração e criatividade dos alunos para o sucesso da atividade.Etapa 3 - Brainstorming
Em grupos, os alunos devem fazer um brainstorming de ideias para criar um jogo sobre o tema "caso genitivo ('s)". Oriente e incentive a participação de todos os alunos.Etapa 4 - Criação do mapa de registro
Cada grupo deve criar um mapa de registro do jogo, contendo o nome do jogo, objetivo, desafios, níveis, sistema de recompensas e informações para o consumidor final. Oriente os alunos no desenvolvimento dessas etapas, incentivando a criatividade e originalidade.Etapa 5 - Apresentação dos jogos
Cada grupo deve apresentar o seu jogo para a turma, explicando todas as etapas do mapa de registro e como o jogo é jogado. Depois, os alunos devem jogar os jogos criados pelos outros grupos.Etapa 6 - Discussão e feedback
Conduza uma discussão com os alunos sobre o que eles aprenderam sobre o assunto e como a metodologia de Gamificação ajudou no processo de aprendizado. Os alunos devem dar feedbacks sobre os jogos criados pelos outros grupos.Etapa 7 - Avaliação
Avalie a participação dos alunos na atividade e a qualidade dos jogos criados pelos grupos.
Intencionalidades pedagógicas
- Desenvolver a habilidade dos alunos em "Descrever relações por meio do uso de apóstrofo (') + s"
- Estimular a criatividade e originalidade dos alunos
- Incentivar o trabalho em grupo e a colaboração entre os alunos
Critérios de avaliação
- Participação ativa dos alunos na atividade
- Qualidade dos jogos criados pelos grupos
- Observação da habilidade dos alunos em "Descrever relações por meio do uso de apóstrofo (') + s"
Ações do professor
- Explicar o conceito de caso genitivo e seu uso na língua inglesa
- Orientar e incentivar a participação dos alunos na atividade
- Conduzir a criação dos mapas de registro dos jogos pelos grupos
- Avaliar a participação dos alunos e a qualidade dos jogos criados
Ações do aluno
- Participar ativamente da atividade
- Realizar o brainstorming de ideias em grupo
- Criar o mapa de registro do jogo em grupo
- Apresentar o jogo para a turma
- Dar feedback sobre os jogos criados pelos outros grupos.