Aula sobre Caso Genitivo Seres Animados E Inanimados

Metodologia ativa - Gamificação

Por que usar essa metodologia?

  • A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
  • Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
  • Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


O caso genitivo ('s) é uma das formas mais comuns de indicar a posse em Inglês. Ele pode ser encontrado em diversas situações no cotidiano, como em notícias, músicas, livros e filmes. Nesta atividade, trabalharemos o uso do caso genitivo com seres animados e inanimados.

A metodologia ativa escolhida é a gamificação, que consiste em utilizar elementos de jogos para engajar e motivar os alunos no processo de aprendizagem.


  1. Etapa 1 - Introdução

    Inicie com uma breve explicação sobre o caso genitivo ('s) e seus usos em Inglês.

    _Exemplo: "My father's car is blue."_

    Em seguida, apresente o tema da atividade e explique como os alunos vão trabalhar com a metodologia da gamificação.


  2. Etapa 2 - Criação do Jogo

    Os alunos serão divididos em grupos de 4. Cada grupo receberá uma folha de papel sulfite e canetas coloridas para criar o mapa de registro do jogo, que contém os campos: nome do jogo, o objetivo, os desafios, os níveis de dificuldade, o esquema de recompensas, as informações para o consumidor final e por qual motivo o jogo é engajador e será um sucesso.

    Cada grupo terá 30 minutos para criar seu mapa de registro.


  3. Etapa 3 - Apresentação dos Jogos

    Cada grupo terá 5 minutos para apresentar seu mapa de registro do jogo para a turma.

    Professor, avalie a criatividade, a originalidade e o engajamento dos alunos na criação dos jogos.


  4. Etapa 4 - Exercício Prático em Grupo

    Como os mapas de registro em mãos, forneça a cada grupo uma lista de objetos e animais. Eles devem criar frases com elementos dessa lista e usando o caso genitivo ('s) para mostrar a posse. Essas frases devem ser inseridas pelo grupo na proposta do jogo.

  5. Etapa 5 - Produção do Jogo

    Cada grupo deve produzir o jogo planejado, inserindo informações sobre sua família, amigos, gostos, preferências e rotinas utilizando o caso genitivo ('s). Os textos escritos devem ser entregues ao professor para correção e avaliação.

  6. Etapa 6 - Avaliação em Grupo

    Os grupos devem avaliar a atividade e a aplicação da metodologia da gamificação, indicando pelo menos 3 pontos positivos e 1 ponto de melhoria.

  7. Etapa 7 - Encerramento

    Encerre a atividade com uma reflexão sobre a importância do caso genitivo ('s) na construção de frases em Inglês e sua aplicação na vida cotidiana.

Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a habilidade de produzir textos escritos em Inglês sobre si mesmo, sua família, seus amigos, gostos, preferências e rotinas, sua comunidade e seu contexto escolar.
  • Aplicar a metodologia da gamificação para engajar e motivar os alunos no processo de aprendizagem.
  • Promover a cooperação e a criatividade dos alunos na criação de jogos e na realização das atividades propostas.

Critérios de avaliação

  • Uso correto do caso genitivo ('s) em frases e textos.
  • Criatividade e originalidade na criação do jogo.
  • Qualidade e coerência do texto produzido pelos alunos.
  • Participação e cooperação dos alunos nas atividades em grupo.
  • Reflexão e avaliação crítica da metodologia da gamificação.

Ações do professor

  • Explicar claramente o tema e a metodologia da gamificação.
  • Orientar os alunos na criação do mapa de registro do jogo.
  • Avaliar as atividades propostas e os resultados alcançados pelos alunos.
  • Incentivar a cooperação e a criatividade dos alunos na realização das atividades.
  • Estimular a reflexão crítica sobre a metodologia da gamificação.

Ações do aluno

  • Participar ativamente da criação do jogo e da realização das atividades propostas.
  • Cooperar com o grupo na criação do mapa de registro e na realização das atividades.
  • Produzir um texto em inglês sobre si mesmo, sua família, seus amigos, gostos, preferências e rotinas, sua comunidade e seu contexto escolar.
  • Avaliar a dinâmica da aula e a aplicação da metodologia da gamificação.
  • Reflexionar sobre o aprendizado e a importância do caso genitivo ('s) na construção de frases em Inglês.