Aula sobre Caso Genitivo Seres Animados E Inanimados
Metodologia ativa - Gamificação
Por que usar essa metodologia?
- A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
- Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
- Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.
Você sabia?
É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.
O caso genitivo ('s) é uma das formas mais comuns de indicar a posse em Inglês. Ele pode ser encontrado em diversas situações no cotidiano, como em notícias, músicas, livros e filmes. Nesta atividade, trabalharemos o uso do caso genitivo com seres animados e inanimados.
A metodologia ativa escolhida é a gamificação, que consiste em utilizar elementos de jogos para engajar e motivar os alunos no processo de aprendizagem.
Etapa 1 - Introdução
Inicie com uma breve explicação sobre o caso genitivo ('s) e seus usos em Inglês._Exemplo: "My father's car is blue."_
Em seguida, apresente o tema da atividade e explique como os alunos vão trabalhar com a metodologia da gamificação.
Etapa 2 - Criação do Jogo
Os alunos serão divididos em grupos de 4. Cada grupo receberá uma folha de papel sulfite e canetas coloridas para criar o mapa de registro do jogo, que contém os campos: nome do jogo, o objetivo, os desafios, os níveis de dificuldade, o esquema de recompensas, as informações para o consumidor final e por qual motivo o jogo é engajador e será um sucesso.Cada grupo terá 30 minutos para criar seu mapa de registro.
Etapa 3 - Apresentação dos Jogos
Cada grupo terá 5 minutos para apresentar seu mapa de registro do jogo para a turma.Professor, avalie a criatividade, a originalidade e o engajamento dos alunos na criação dos jogos.
Etapa 4 - Exercício Prático em Grupo
Como os mapas de registro em mãos, forneça a cada grupo uma lista de objetos e animais. Eles devem criar frases com elementos dessa lista e usando o caso genitivo ('s) para mostrar a posse. Essas frases devem ser inseridas pelo grupo na proposta do jogo.Etapa 5 - Produção do Jogo
Cada grupo deve produzir o jogo planejado, inserindo informações sobre sua família, amigos, gostos, preferências e rotinas utilizando o caso genitivo ('s). Os textos escritos devem ser entregues ao professor para correção e avaliação.Etapa 6 - Avaliação em Grupo
Os grupos devem avaliar a atividade e a aplicação da metodologia da gamificação, indicando pelo menos 3 pontos positivos e 1 ponto de melhoria.Etapa 7 - Encerramento
Encerre a atividade com uma reflexão sobre a importância do caso genitivo ('s) na construção de frases em Inglês e sua aplicação na vida cotidiana.
Intencionalidades pedagógicas
- Desenvolver a habilidade de produzir textos escritos em Inglês sobre si mesmo, sua família, seus amigos, gostos, preferências e rotinas, sua comunidade e seu contexto escolar.
- Aplicar a metodologia da gamificação para engajar e motivar os alunos no processo de aprendizagem.
- Promover a cooperação e a criatividade dos alunos na criação de jogos e na realização das atividades propostas.
Critérios de avaliação
- Uso correto do caso genitivo ('s) em frases e textos.
- Criatividade e originalidade na criação do jogo.
- Qualidade e coerência do texto produzido pelos alunos.
- Participação e cooperação dos alunos nas atividades em grupo.
- Reflexão e avaliação crítica da metodologia da gamificação.
Ações do professor
- Explicar claramente o tema e a metodologia da gamificação.
- Orientar os alunos na criação do mapa de registro do jogo.
- Avaliar as atividades propostas e os resultados alcançados pelos alunos.
- Incentivar a cooperação e a criatividade dos alunos na realização das atividades.
- Estimular a reflexão crítica sobre a metodologia da gamificação.
Ações do aluno
- Participar ativamente da criação do jogo e da realização das atividades propostas.
- Cooperar com o grupo na criação do mapa de registro e na realização das atividades.
- Produzir um texto em inglês sobre si mesmo, sua família, seus amigos, gostos, preferências e rotinas, sua comunidade e seu contexto escolar.
- Avaliar a dinâmica da aula e a aplicação da metodologia da gamificação.
- Reflexionar sobre o aprendizado e a importância do caso genitivo ('s) na construção de frases em Inglês.