Aula sobre Células
Metodologia ativa — Design Sprint
Por que usar essa metodologia?
O Design Sprint (DS) pode ser utilizado como ferramenta na gestão e elaboração de projetos, dessa forma é possível desenvolver esta metodologia ativa em parceria com a aprendizagem baseada em projetos e juntas alcançar um nível mais aprofundado de aprendizado. Ao conduzir os alunos a construir um protótipo e ou solução em um curto espaço de tempo estamos contribuindo para uma aprendizagem mais significativa.
O (DS) busca desenvolver um produto em no máximo cinco dias. A ideia central é errar mais rápido para aprender mais rápido, ou seja, é fazendo e refazendo que o alunos aprendem, valorizando o erro como parte importante do processo.
Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades que são de suma importância para o desenvolvimento cognitivo e social dos alunos como a colaboração, criticidade, aprendizagem entre pares, comunicação, proatividade e criatividade.
Você sabia?
O Design Sprint é um método ágil muito utilizado em grandes multinacionais e que sua utilização na educação enriqueceu ainda mais outras metodologias como a aprendizagem baseada em problemas e em projetos.
As células são as unidades básicas de todos os seres vivos, desde as bactérias até os seres humanos. Elas são responsáveis por realizar todas as funções vitais, como a respiração, a digestão e a reprodução. Além disso, as células são responsáveis por manter a integridade e a estrutura dos organismos. A metodologia utilizada nesta aula será o Design Sprint, que é uma forma de estimular a criatividade e a colaboração entre os alunos. Eles irão criar um template de Design Sprint com 5 etapas para entender, esboçar, decidir, prototipar e testar o tema "Células".

Etapa 1 — Introdução
Inicie a aula explicando o que são células e como elas são importantes para o funcionamento dos seres vivos. Em seguida, faça uma dinâmica para que os alunos possam compartilhar suas percepções sobre o tema.
Etapa 2 — Entender
Os alunos irão pesquisar sobre as diferentes estruturas e funções das células, como realizar as atividades metabólicas do corpo, como a produção de energia, armazenamento do código genético, etc. Forneça materiais de apoio, como livros didáticos ou artigos científicos.
Etapa 3 — Esboçar
Os alunos irão criar um esboço do template de Design Sprint com 5 etapas. Eles poderão utilizar ferramentas digitais ou papel e lápis para desenhar o modelo.
Etapa 4 — Decidir
Os alunos irão escolher as melhores ideias e estratégias para cada etapa do template. Eles podem votar nas ideias mais interessantes ou discutir em grupo para chegar a um consenso.
Etapa 5 — Prototipar
Os alunos irão criar um protótipo do template, utilizando recursos como cartolinas, post-its ou ferramentas digitais. Eles podem trabalhar em grupo ou individualmente.
Etapa 6 — Testar
Os alunos irão testar o protótipo do template com a turma. Eles poderão apresentar o modelo e receber feedbacks dos colegas. Avalie o desempenho dos alunos nesta etapa.
Etapa 7 — Conclusão
Faça uma síntese da aula e reforce a importância do tema para a compreensão da biologia e da vida dos seres vivos.
Intencionalidades pedagógicas
Estimular a criatividade e a colaboração entre os alunos
Desenvolver a habilidade de pesquisa e seleção de informações relevantes
Reforçar a importância do tema para a compreensão da biologia e da vida dos seres vivos
Critérios de avaliação
Participação ativa dos alunos em todas as etapas do Design Sprint
Qualidade do protótipo do template criado pelos alunos
Compreensão dos conceitos básicos sobre células e sua importância para os seres vivos
Ações do professor
Fornecer materiais de apoio para pesquisa sobre o tema
Estimular a participação ativa dos alunos em todas as etapas do Design Sprint
Avaliar o desempenho dos alunos em cada etapa do processo
Ações do aluno
Pesquisar sobre as diferentes estruturas e funções das células
Criar um esboço do template de Design Sprint com 5 etapas
Selecionar as melhores ideias e estratégias para cada etapa do template