Aula sobre Cerebro Dos Adolescentes

Metodologia ativa - Gamificação

Por que usar essa metodologia?

  • A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
  • Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
  • Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


Compreende sobre o funcionamento do cérebro dos adolescentes é de grande importância pra alunos. Isto porque nesta fase ele está em desenvolvimento, levando a diversas mudanças para os adolescentes. Vamos usar a metodologia ativa da gamificação para criar um jogo que ajude a entender melhor como o cérebro dos adolescentes funciona.

O objetivo é desenvolver a habilidade dos alunos em "Analisar e explicar as transformações que ocorrem na puberdade considerando a atuação dos hormônios sexuais e do sistema nervoso."


  1. Etapa 1 - Introdução

    Apresenta o tema aos alunos, estimulando a participação destes ao questionar o que já sabem sobre o assunto

  2. Etapa 2 - Organização

    Divida a turma em grupos para a criação do jogo.

  3. Etapa 3 - Pesquisa

    Cada grupo deve pesquisar sobre o tema para elaborar perguntas e respostas para o jogo.

  4. Etapa 4 - Criação do jogo

    Os alunos devem criar o material necessário para o jogo, como: tabuleiro, as cartas de perguntas e respostas, os pinos e o dado. Os alunos podem usar materiais disponíveis em sala de aula, como papel, lápis de cor, cartolina, etc. Auxilie os alunos nas decisões de como montar o jogo. Comente que é possível realizar um jogo da memória, ou um jogo de perguntas e respostas.

  5. Etapa 5 - Teste do jogo

    Cada grupo deve apresentar seu jogo para a turma e testá-lo em sala de aula. Os alunos devem avaliar os jogos dos outros grupos e dar sugestões de melhorias

  6. Etapa 6 - Reflexão

    \`Proponha uma roda de conversa para realizar uma discussão em grupo sobre o que os alunos aprenderam com a atividade.

Intencionalidades pedagógicas

  • Estimular a criatividade e o trabalho em grupo
  • Desenvolver habilidades de pesquisa e elaboração de perguntas e respostas
  • Incentivar a reflexão sobre o tema e a importância do conhecimento sobre o funcionamento do cérebro na adolescência

Critérios de avaliação

  • Participação ativa na pesquisa e na criação do jogo de tabuleiro
  • Qualidade das perguntas e respostas elaboradas
  • Criatividade na elaboração do jogo de tabuleiro
  • Capacidade de reflexão sobre o tema e de explicação do funcionamento do cérebro dos adolescentes

Ações do professor

  • Orientar os alunos na pesquisa e na elaboração das perguntas e respostas
  • Auxiliar os grupos na criação do jogo de tabuleiro
  • Estimular a participação e a reflexão dos alunos durante toda a atividade
  • Avaliar o desempenho dos alunos de forma justa e criteriosa

Ações do aluno

  • Participar ativamente da pesquisa e da criação do jogo de tabuleiro
  • Colaborar com os colegas do grupo e respeitar as opiniões dos outros
  • Avaliar os jogos dos outros grupos e dar sugestões construtivas para melhorias
  • Refletir sobre o tema e explicar o funcionamento do cérebro dos adolescentes de forma clara e objetiva.