Aula sobre Cérebro dos adolescentes
Metodologia ativa — Gamificação (EF)
Por que usar essa metodologia?
A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.
Você sabia?
É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.
Compreende sobre o funcionamento do cérebro dos adolescentes é de grande importância pra alunos. Isto porque nesta fase ele está em desenvolvimento, levando a diversas mudanças para os adolescentes. Vamos usar a metodologia ativa da gamificação para criar um jogo que ajude a entender melhor como o cérebro dos adolescentes funciona.
O objetivo é desenvolver a habilidade dos alunos em "Analisar e explicar as transformações que ocorrem na puberdade considerando a atuação dos hormônios sexuais e do sistema nervoso."




Etapa 1 — Introdução
Apresenta o tema aos alunos, estimulando a participação destes ao questionar o que já sabem sobre o assunto
Etapa 2 — Organização
Divida a turma em grupos para a criação do jogo.
Etapa 3 — Pesquisa
Cada grupo deve pesquisar sobre o tema para elaborar perguntas e respostas para o jogo.
Etapa 4 — Criação do jogo
Os alunos devem criar o material necessário para o jogo, como: tabuleiro, as cartas de perguntas e respostas, os pinos e o dado. Os alunos podem usar materiais disponíveis em sala de aula, como papel, lápis de cor, cartolina, etc. Auxilie os alunos nas decisões de como montar o jogo. Comente que é possível realizar um jogo da memória, ou um jogo de perguntas e respostas.
Etapa 5 — Teste do jogo
Cada grupo deve apresentar seu jogo para a turma e testá-lo em sala de aula. Os alunos devem avaliar os jogos dos outros grupos e dar sugestões de melhorias
Etapa 6 — Reflexão
`Proponha uma roda de conversa para realizar uma discussão em grupo sobre o que os alunos aprenderam com a atividade.
Intencionalidades pedagógicas
Estimular a criatividade e o trabalho em grupo
Desenvolver habilidades de pesquisa e elaboração de perguntas e respostas
Incentivar a reflexão sobre o tema e a importância do conhecimento sobre o funcionamento do cérebro na adolescência
Critérios de avaliação
Participação ativa na pesquisa e na criação do jogo de tabuleiro
Qualidade das perguntas e respostas elaboradas
Criatividade na elaboração do jogo de tabuleiro
Capacidade de reflexão sobre o tema e de explicação do funcionamento do cérebro dos adolescentes
Ações do professor
Orientar os alunos na pesquisa e na elaboração das perguntas e respostas
Auxiliar os grupos na criação do jogo de tabuleiro
Estimular a participação e a reflexão dos alunos durante toda a atividade
Avaliar o desempenho dos alunos de forma justa e criteriosa
Ações do aluno
Participar ativamente da pesquisa e da criação do jogo de tabuleiro
Colaborar com os colegas do grupo e respeitar as opiniões dos outros
Avaliar os jogos dos outros grupos e dar sugestões construtivas para melhorias
Refletir sobre o tema e explicar o funcionamento do cérebro dos adolescentes de forma clara e objetiva.