Aula sobre Ciclo Do Ouro

Metodologia ativa - Gamificação

Por que usar essa metodologia?

  • A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
  • Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
  • Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


O Ciclo do Ouro foi um período importante da história do Brasil, que influenciou a formação socioeconômica e territorial do país. A descoberta do ouro em Minas Gerais, no final do século XVII, atraiu muitas pessoas em busca de riqueza e transformou a região. A metodologia ativa Gamificação será utilizada nesta aula para que os alunos possam criar um jogo que apresente o Ciclo do Ouro de forma lúdica e interativa. Essa atividade permitirá aos alunos desenvolverem a habilidade de analisar a influência dos fluxos econômicos e populacionais na formação socioeconômica e territorial do Brasil.

  1. Etapa 1 - Apresentação do tema

    Apresente o tema Ciclo do Ouro e contextualize a importância desse período na história do Brasil. Realize uma discussão sobre como o ouro influenciou a economia e a sociedade do país.

  2. Etapa 2 - Introdução à gamificação

    Explique sobre a metodologia ativa Gamificação e como ela pode ser utilizada para tornar o aprendizado mais envolvente e didático. Promova uma discussão sobre os elementos que compõem um jogo e como eles podem ser aplicados na criação de um jogo sobre o Ciclo do Ouro.

  3. Etapa 3 - Criação do mapa de registro

    Os alunos deverão criar um mapa de registro contendo os campos:Nome do Jogo, Objetivo do Jogo, Desafios do Jogo, Níveis, Esquema de Recompensas, Informações para o consumidor final e por qual motivo seu jogo é engajador e será um sucesso? Oriente os alunos na criação do mapa de registro e forneça exemplos de jogos que possam servir como inspiração.

  4. Etapa 4 - Criação do jogo

    Os alunos deverão trabalhar em grupos para criar o jogo sobre o Ciclo do Ouro. Oriente-os a utilizar as informações contidas no mapa de registro para desenvolver o jogo. Forneçamateriais como cartolinas, canetas, lápis de cor, entre outros.

  5. Etapa 5 - Apresentação dos jogos

    Cada grupo irá apresentar seu jogo para a turma. Eles deverão explicar como o jogo funciona, quais são os desafios e como funciona o esquema de recompensas. A turma irá avaliar cada jogo e escolher o mais engajador e criativo.

  6. Etapa 6 - Todos jogam

    Após as apresentações, oriente os grupos a trocarem seus jogos, permitindo que todos os grupos joguem diferentes jogos. Esse momento será importante para identificação de possíveis falhas ou erros dos jogos criados.

  7. Etapa 7 - Discussão final

    Conduza uma discussão final sobre a atividade e promovauma reflexão sobre como a metodologia ativa Gamificação pode ser utilizada em outras disciplinas tornando o aprendizado mais significativo.

Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a habilidade de analisar a influência dos fluxos econômicos e populacionais na formação socioeconômica e territorial do Brasil.
  • Estimular a criatividade e o trabalho em equipe.
  • Desenvolver a capacidade de planejamento e execução de projetos.

Critérios de avaliação

  • Criatividade e originalidade do jogo.
  • Clareza na apresentação do jogo.
  • Coerência entre os elementos do jogo (objetivo, desafios, níveis, esquema de recompensas, informações para o consumidor final).
  • Engajamento e interatividade do jogo.
  • Trabalho em equipe e colaboração.

Ações do professor

  • Apresentar o tema e contextualizá-lo.
  • Explicar a metodologia ativa Gamificação e como ela pode ser aplicada no ensino de Geografia.
  • Orientar os alunos na criação do mapa de registro e na elaboração do jogo.
  • Fornecer materiais e recursos para a atividade.
  • Avaliar os jogos e conduzir a discussão final.

Ações do aluno

  • Participar da discussão sobre o tema.
  • Criar o mapa de registro do jogo.
  • Trabalhar em equipe para desenvolver o jogo.
  • Apresentar o jogo para a turma.
  • Participar da avaliação dos jogos e da discussão final.