Aula sobre Circunferencia Trigonometrica

Metodologia ativa - Gamificação

Por que usar essa metodologia?

  • A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
  • Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
  • Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


A circunferência trigonométrica é um tema importante na Matemática, pois permite a compreensão de conceitos como seno, cosseno e tangente, que são fundamentais em diversas áreas, como Física, Engenharia e Arquitetura. Além disso, a circunferência trigonométrica pode ser aplicada em situações cotidianas, como no cálculo de trajetórias de objetos em movimento circular. Nesta aula, os alunos irão criar um jogo de tabuleiro para desenvolver o tema e seus subtópicos, utilizando a metodologia ativa Gamificação. O objetivo é que os alunos desenvolvam a habilidade de resolver problemas por meio do estabelecimento de relações entre arcos, ângulos centrais e ângulos inscritos na circunferência.

  1. Etapa 1 - Introdução

    Apresente o tema da aula e explique como a metodologia ativa Gamificação será utilizada. Em seguida, os alunos devem ser divididos em grupos de 4 a 5 pessoas e receberão as instruções para criar o jogo de tabuleiro.

  2. Etapa 2 - Criação do tabuleiro

    Os alunos devem criar o tabuleiro do jogo, utilizando papel cartão, canetas coloridas e régua. O tabuleiro deve ter 51 casas e ser dividido em 4 partes, cada uma representando um quadrante da circunferência trigonométrica. Os alunos devem incluir as marcações dos ângulos e arcos, além de desenhar os pinos e o dado.

  3. Etapa 3 - Criação dos cards de perguntas e ações

    Os alunos devem criar os cards de perguntas e ações, que serão utilizados durante o jogo. As perguntas devem abordar os conceitos de seno, cosseno e tangente, além de ângulos centrais e inscritos. As ações devem ser relacionadas a situações cotidianas que envolvam a circunferência trigonométrica, como o cálculo de trajetórias de objetos em movimento circular.

  4. Etapa 4 - Teste do jogo

    Os grupos devem testar os jogos criados pelos outros grupos, para verificar se as regras estão claras e se as perguntas e ações estão adequadas ao tema. Acompanhe e oriente os alunos durante o teste.

  5. Etapa 5 - Discussão em grupo

    Os grupos devem se reunir para discutir as dificuldades encontradas durante a criação do jogo e para compartilhar as estratégias utilizadas para solucionar os problemas. Medeie a discussão e faça as considerações finais.

  6. Etapa 6 - Apresentação dos jogos

    Cada grupo deve apresentar o jogo criado para a turma, explicando as regras e mostrando como as perguntas e ações estão relacionadas ao tema da circunferência trigonométrica.

  7. Etapa 7 - Encerramento

    Faça uma reflexão sobre a aula e a metodologia utilizada, destacando os pontos positivos e as possibilidades de melhoria.

Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a habilidade de resolver problemas por meio do estabelecimento de relações entre arcos, ângulos centrais e ângulos inscritos na circunferência.
  • Estimular a criatividade e a colaboração entre os alunos na criação do jogo de tabuleiro.
  • Proporcionar uma aula mais dinâmica e envolvente, utilizando a metodologia ativa Gamificação.

Critérios de avaliação

  • Coerência entre as perguntas e ações do jogo e o tema da circunferência trigonométrica.
  • Clareza das regras do jogo e das instruções para a criação do tabuleiro e dos cards.
  • Criatividade na elaboração do jogo e na apresentação para a turma.
  • Participação e colaboração dos alunos durante todas as etapas da aula.
  • Habilidade em resolver problemas relacionados à circunferência trigonométrica.

Ações do professor

  • Explicar claramente as instruções para a criação do jogo e para a utilização da metodologia ativa Gamificação.
  • Orientar os alunos durante a criação do tabuleiro e dos cards, esclarecendo dúvidas e fazendo sugestões.
  • Mediar a discussão em grupo e fazer as considerações finais sobre a aula.
  • Avaliar o desempenho dos alunos durante todas as etapas da aula.
  • Estimular a criatividade e a colaboração entre os alunos.

Ações do aluno

  • Trabalhar em grupo na criação do jogo de tabuleiro.
  • Criar perguntas e ações relacionadas ao tema da circunferência trigonométrica.
  • Testar os jogos criados pelos outros grupos e dar feedbacks construtivos.
  • Apresentar o jogo criado para a turma, explicando as regras e mostrando como as perguntas e ações estão relacionadas ao tema.
  • Participar ativamente de todas as etapas da aula.