Aula sobre Circunferencia Trigonometrica
Metodologia ativa - Gamificação
Por que usar essa metodologia?
- A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
- Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
- Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.
Você sabia?
É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.
A circunferência trigonométrica é um tema importante na Matemática, pois permite a compreensão de conceitos como seno, cosseno e tangente, que são fundamentais em diversas áreas, como Física, Engenharia e Arquitetura. Além disso, a circunferência trigonométrica pode ser aplicada em situações cotidianas, como no cálculo de trajetórias de objetos em movimento circular. Nesta aula, os alunos irão criar um jogo de tabuleiro para desenvolver o tema e seus subtópicos, utilizando a metodologia ativa Gamificação. O objetivo é que os alunos desenvolvam a habilidade de resolver problemas por meio do estabelecimento de relações entre arcos, ângulos centrais e ângulos inscritos na circunferência.
Etapa 1 - Introdução
Apresente o tema da aula e explique como a metodologia ativa Gamificação será utilizada. Em seguida, os alunos devem ser divididos em grupos de 4 a 5 pessoas e receberão as instruções para criar o jogo de tabuleiro.Etapa 2 - Criação do tabuleiro
Os alunos devem criar o tabuleiro do jogo, utilizando papel cartão, canetas coloridas e régua. O tabuleiro deve ter 51 casas e ser dividido em 4 partes, cada uma representando um quadrante da circunferência trigonométrica. Os alunos devem incluir as marcações dos ângulos e arcos, além de desenhar os pinos e o dado.Etapa 3 - Criação dos cards de perguntas e ações
Os alunos devem criar os cards de perguntas e ações, que serão utilizados durante o jogo. As perguntas devem abordar os conceitos de seno, cosseno e tangente, além de ângulos centrais e inscritos. As ações devem ser relacionadas a situações cotidianas que envolvam a circunferência trigonométrica, como o cálculo de trajetórias de objetos em movimento circular.Etapa 4 - Teste do jogo
Os grupos devem testar os jogos criados pelos outros grupos, para verificar se as regras estão claras e se as perguntas e ações estão adequadas ao tema. Acompanhe e oriente os alunos durante o teste.Etapa 5 - Discussão em grupo
Os grupos devem se reunir para discutir as dificuldades encontradas durante a criação do jogo e para compartilhar as estratégias utilizadas para solucionar os problemas. Medeie a discussão e faça as considerações finais.Etapa 6 - Apresentação dos jogos
Cada grupo deve apresentar o jogo criado para a turma, explicando as regras e mostrando como as perguntas e ações estão relacionadas ao tema da circunferência trigonométrica.Etapa 7 - Encerramento
Faça uma reflexão sobre a aula e a metodologia utilizada, destacando os pontos positivos e as possibilidades de melhoria.
Intencionalidades pedagógicas
- Desenvolver a habilidade de resolver problemas por meio do estabelecimento de relações entre arcos, ângulos centrais e ângulos inscritos na circunferência.
- Estimular a criatividade e a colaboração entre os alunos na criação do jogo de tabuleiro.
- Proporcionar uma aula mais dinâmica e envolvente, utilizando a metodologia ativa Gamificação.
Critérios de avaliação
- Coerência entre as perguntas e ações do jogo e o tema da circunferência trigonométrica.
- Clareza das regras do jogo e das instruções para a criação do tabuleiro e dos cards.
- Criatividade na elaboração do jogo e na apresentação para a turma.
- Participação e colaboração dos alunos durante todas as etapas da aula.
- Habilidade em resolver problemas relacionados à circunferência trigonométrica.
Ações do professor
- Explicar claramente as instruções para a criação do jogo e para a utilização da metodologia ativa Gamificação.
- Orientar os alunos durante a criação do tabuleiro e dos cards, esclarecendo dúvidas e fazendo sugestões.
- Mediar a discussão em grupo e fazer as considerações finais sobre a aula.
- Avaliar o desempenho dos alunos durante todas as etapas da aula.
- Estimular a criatividade e a colaboração entre os alunos.
Ações do aluno
- Trabalhar em grupo na criação do jogo de tabuleiro.
- Criar perguntas e ações relacionadas ao tema da circunferência trigonométrica.
- Testar os jogos criados pelos outros grupos e dar feedbacks construtivos.
- Apresentar o jogo criado para a turma, explicando as regras e mostrando como as perguntas e ações estão relacionadas ao tema.
- Participar ativamente de todas as etapas da aula.