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Aula sobre Circunferência trigonométrica

Metodologia ativa — Gamificação (EF)

Por que usar essa metodologia?

A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.

Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.

Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


A circunferência trigonométrica é um tema importante na Matemática, pois permite a compreensão de conceitos como seno, cosseno e tangente, que são fundamentais em diversas áreas, como Física, Engenharia e Arquitetura. Além disso, a circunferência trigonométrica pode ser aplicada em situações cotidianas, como no cálculo de trajetórias de objetos em movimento circular. Nesta aula, os alunos irão criar um jogo de tabuleiro para desenvolver o tema e seus subtópicos, utilizando a metodologia ativa Gamificação. O objetivo é que os alunos desenvolvam a habilidade de resolver problemas por meio do estabelecimento de relações entre arcos, ângulos centrais e ângulos inscritos na circunferência.

Material de apoio 1 — Circunferência trigonométrica
Material de apoio 2 — Circunferência trigonométrica
Material de apoio 3 — Circunferência trigonométrica
Material de apoio 4 — Circunferência trigonométrica

  1. Etapa 1Introdução

    Apresente o tema da aula e explique como a metodologia ativa Gamificação será utilizada. Em seguida, os alunos devem ser divididos em grupos de 4 a 5 pessoas e receberão as instruções para criar o jogo de tabuleiro.


  2. Etapa 2Criação do tabuleiro

    Os alunos devem criar o tabuleiro do jogo, utilizando papel cartão, canetas coloridas e régua. O tabuleiro deve ter 51 casas e ser dividido em 4 partes, cada uma representando um quadrante da circunferência trigonométrica. Os alunos devem incluir as marcações dos ângulos e arcos, além de desenhar os pinos e o dado.


  3. Etapa 3Criação dos cards de perguntas e ações

    Os alunos devem criar os cards de perguntas e ações, que serão utilizados durante o jogo. As perguntas devem abordar os conceitos de seno, cosseno e tangente, além de ângulos centrais e inscritos. As ações devem ser relacionadas a situações cotidianas que envolvam a circunferência trigonométrica, como o cálculo de trajetórias de objetos em movimento circular.


  4. Etapa 4Teste do jogo

    Os grupos devem testar os jogos criados pelos outros grupos, para verificar se as regras estão claras e se as perguntas e ações estão adequadas ao tema. Acompanhe e oriente os alunos durante o teste.


  5. Etapa 5Discussão em grupo

    Os grupos devem se reunir para discutir as dificuldades encontradas durante a criação do jogo e para compartilhar as estratégias utilizadas para solucionar os problemas. Medeie a discussão e faça as considerações finais.


  6. Etapa 6Apresentação dos jogos

    Cada grupo deve apresentar o jogo criado para a turma, explicando as regras e mostrando como as perguntas e ações estão relacionadas ao tema da circunferência trigonométrica.


  7. Etapa 7Encerramento

    Faça uma reflexão sobre a aula e a metodologia utilizada, destacando os pontos positivos e as possibilidades de melhoria.


Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a habilidade de resolver problemas por meio do estabelecimento de relações entre arcos, ângulos centrais e ângulos inscritos na circunferência.

  • Estimular a criatividade e a colaboração entre os alunos na criação do jogo de tabuleiro.

  • Proporcionar uma aula mais dinâmica e envolvente, utilizando a metodologia ativa Gamificação.

Critérios de avaliação

  • Coerência entre as perguntas e ações do jogo e o tema da circunferência trigonométrica.

  • Clareza das regras do jogo e das instruções para a criação do tabuleiro e dos cards.

  • Criatividade na elaboração do jogo e na apresentação para a turma.

  • Participação e colaboração dos alunos durante todas as etapas da aula.

  • Habilidade em resolver problemas relacionados à circunferência trigonométrica.

Ações do professor

  • Explicar claramente as instruções para a criação do jogo e para a utilização da metodologia ativa Gamificação.

  • Orientar os alunos durante a criação do tabuleiro e dos cards, esclarecendo dúvidas e fazendo sugestões.

  • Mediar a discussão em grupo e fazer as considerações finais sobre a aula.

  • Avaliar o desempenho dos alunos durante todas as etapas da aula.

  • Estimular a criatividade e a colaboração entre os alunos.

Ações do aluno

  • Trabalhar em grupo na criação do jogo de tabuleiro.

  • Criar perguntas e ações relacionadas ao tema da circunferência trigonométrica.

  • Testar os jogos criados pelos outros grupos e dar feedbacks construtivos.

  • Apresentar o jogo criado para a turma, explicando as regras e mostrando como as perguntas e ações estão relacionadas ao tema.

  • Participar ativamente de todas as etapas da aula.