Aula sobre Circunferência trigonométrica
Metodologia ativa — Gamificação (EF)
Por que usar essa metodologia?
A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.
Você sabia?
É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.
A circunferência trigonométrica é um tema importante na Matemática, pois permite a compreensão de conceitos como seno, cosseno e tangente, que são fundamentais em diversas áreas, como Física, Engenharia e Arquitetura. Além disso, a circunferência trigonométrica pode ser aplicada em situações cotidianas, como no cálculo de trajetórias de objetos em movimento circular. Nesta aula, os alunos irão criar um jogo de tabuleiro para desenvolver o tema e seus subtópicos, utilizando a metodologia ativa Gamificação. O objetivo é que os alunos desenvolvam a habilidade de resolver problemas por meio do estabelecimento de relações entre arcos, ângulos centrais e ângulos inscritos na circunferência.




Etapa 1 — Introdução
Apresente o tema da aula e explique como a metodologia ativa Gamificação será utilizada. Em seguida, os alunos devem ser divididos em grupos de 4 a 5 pessoas e receberão as instruções para criar o jogo de tabuleiro.
Etapa 2 — Criação do tabuleiro
Os alunos devem criar o tabuleiro do jogo, utilizando papel cartão, canetas coloridas e régua. O tabuleiro deve ter 51 casas e ser dividido em 4 partes, cada uma representando um quadrante da circunferência trigonométrica. Os alunos devem incluir as marcações dos ângulos e arcos, além de desenhar os pinos e o dado.
Etapa 3 — Criação dos cards de perguntas e ações
Os alunos devem criar os cards de perguntas e ações, que serão utilizados durante o jogo. As perguntas devem abordar os conceitos de seno, cosseno e tangente, além de ângulos centrais e inscritos. As ações devem ser relacionadas a situações cotidianas que envolvam a circunferência trigonométrica, como o cálculo de trajetórias de objetos em movimento circular.
Etapa 4 — Teste do jogo
Os grupos devem testar os jogos criados pelos outros grupos, para verificar se as regras estão claras e se as perguntas e ações estão adequadas ao tema. Acompanhe e oriente os alunos durante o teste.
Etapa 5 — Discussão em grupo
Os grupos devem se reunir para discutir as dificuldades encontradas durante a criação do jogo e para compartilhar as estratégias utilizadas para solucionar os problemas. Medeie a discussão e faça as considerações finais.
Etapa 6 — Apresentação dos jogos
Cada grupo deve apresentar o jogo criado para a turma, explicando as regras e mostrando como as perguntas e ações estão relacionadas ao tema da circunferência trigonométrica.
Etapa 7 — Encerramento
Faça uma reflexão sobre a aula e a metodologia utilizada, destacando os pontos positivos e as possibilidades de melhoria.
Intencionalidades pedagógicas
Desenvolver a habilidade de resolver problemas por meio do estabelecimento de relações entre arcos, ângulos centrais e ângulos inscritos na circunferência.
Estimular a criatividade e a colaboração entre os alunos na criação do jogo de tabuleiro.
Proporcionar uma aula mais dinâmica e envolvente, utilizando a metodologia ativa Gamificação.
Critérios de avaliação
Coerência entre as perguntas e ações do jogo e o tema da circunferência trigonométrica.
Clareza das regras do jogo e das instruções para a criação do tabuleiro e dos cards.
Criatividade na elaboração do jogo e na apresentação para a turma.
Participação e colaboração dos alunos durante todas as etapas da aula.
Habilidade em resolver problemas relacionados à circunferência trigonométrica.
Ações do professor
Explicar claramente as instruções para a criação do jogo e para a utilização da metodologia ativa Gamificação.
Orientar os alunos durante a criação do tabuleiro e dos cards, esclarecendo dúvidas e fazendo sugestões.
Mediar a discussão em grupo e fazer as considerações finais sobre a aula.
Avaliar o desempenho dos alunos durante todas as etapas da aula.
Estimular a criatividade e a colaboração entre os alunos.
Ações do aluno
Trabalhar em grupo na criação do jogo de tabuleiro.
Criar perguntas e ações relacionadas ao tema da circunferência trigonométrica.
Testar os jogos criados pelos outros grupos e dar feedbacks construtivos.
Apresentar o jogo criado para a turma, explicando as regras e mostrando como as perguntas e ações estão relacionadas ao tema.
Participar ativamente de todas as etapas da aula.