Aula sobre Clown Palhaco

Metodologia ativa - Design Sprint

Por que usar essa metodologia?

  • O Design Sprint (DS) pode ser utilizado como ferramenta na gestão e elaboração de projetos, dessa forma é possível desenvolver esta metodologia ativa em parceria com a aprendizagem baseada em projetos e juntas alcançar um nível mais aprofundado de aprendizado. Ao conduzir os alunos a construir um protótipo e ou solução em um curto espaço de tempo estamos contribuindo para uma aprendizagem mais significativa.
  • O (DS) busca desenvolver um produto em no máximo cinco dias. A ideia central é errar mais rápido para aprender mais rápido, ou seja, é fazendo e refazendo que o alunos aprendem, valorizando o erro como parte importante do processo.
  • Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades que são de suma importância para o desenvolvimento cognitivo e social dos alunos como a colaboração, criticidade, aprendizagem entre pares, comunicação, proatividade e criatividade.

Você sabia?

O Design Sprint é um método ágil muito utilizado em grandes multinacionais e que sua utilização na educação enriqueceu ainda mais outras metodologias como a aprendizagem baseada em problemas e em projetos.


A aula sobre "Clown & Palhaço" tem como objetivo explorar a arte da palhaçaria e suas técnicas de improvisação e criação de movimento. Essa arte é muito presente em nosso cotidiano, seja em circos, teatros, programas de TV ou até mesmo nas ruas. A metodologia utilizada será a Design Sprint, que consiste em um processo criativo de cinco etapas para solucionar problemas e desenvolver ideias.

  1. Etapa 1 - Entender

    Professor, apresente o tema "Clown & Palhaço" e explique a metodologia Design Sprint. Os alunos deverão pesquisar sobre a história da palhaçaria e suas técnicas de improvisação e criação de movimento.

  2. Etapa 2 - Esboçar

    Os alunos deverão criar um mapa mental com as informações coletadas na etapa anterior. Em seguida, deverão escolher um subtema relacionado ao tema principal para desenvolver na aula.

  3. Etapa 3 - Decidir

    Os alunos deverão discutir em grupo e escolher qual subtema irão desenvolver. Em seguida, deverão criar um roteiro para apresentar o subtema escolhido.

  4. Etapa 4 - Prototipar

    Os alunos deverão criar uma apresentação criativa e original para o subtema escolhido. Podem utilizar recursos como música, dança, teatro, entre outros.

  5. Etapa 5 - Testar

    Os alunos deverão apresentar suas criações para a turma e receber feedbacks dos colegas e seus, professor. Em seguida, deverão refletir sobre o processo e o resultado alcançado.

Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a habilidade dos alunos em investigar e experimentar procedimentos de improvisação e criação do movimento como fonte para a construção de vocabulários e repertórios próprios;
  • Estimular a criatividade e a capacidade de solucionar problemas dos alunos;
  • Desenvolver a habilidade dos alunos em trabalhar em grupo e colaborar com os colegas.

Critérios de avaliação

  • Participação ativa nas etapas do Design Sprint;
  • Criatividade e originalidade na apresentação do subtema escolhido;
  • Coerência e clareza na apresentação do roteiro;
  • Habilidade em receber e aplicar feedbacks.

Ações do professor

  • Explicar a metodologia Design Sprint e suas etapas;
  • Orientar os alunos na pesquisa sobre o tema principal e na escolha do subtema;
  • Estimular a criatividade e a capacidade de solucionar problemas dos alunos;
  • Dar feedbacks construtivos para os alunos.

Ações do aluno

  • Pesquisar sobre a história da palhaçaria e suas técnicas de improvisação e criação de movimento;
  • Criar um mapa mental com as informações coletadas;
  • Escolher um subtema relacionado ao tema principal para desenvolver na aula;
  • Criar uma apresentação criativa e original para o subtema escolhido;
  • Receber e aplicar feedbacks construtivos.