Aula sobre Clown & Palhaço
Metodologia ativa — Design Sprint
Por que usar essa metodologia?
O Design Sprint (DS) pode ser utilizado como ferramenta na gestão e elaboração de projetos, dessa forma é possível desenvolver esta metodologia ativa em parceria com a aprendizagem baseada em projetos e juntas alcançar um nível mais aprofundado de aprendizado. Ao conduzir os alunos a construir um protótipo e ou solução em um curto espaço de tempo estamos contribuindo para uma aprendizagem mais significativa.
O (DS) busca desenvolver um produto em no máximo cinco dias. A ideia central é errar mais rápido para aprender mais rápido, ou seja, é fazendo e refazendo que o alunos aprendem, valorizando o erro como parte importante do processo.
Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades que são de suma importância para o desenvolvimento cognitivo e social dos alunos como a colaboração, criticidade, aprendizagem entre pares, comunicação, proatividade e criatividade.
Você sabia?
O Design Sprint é um método ágil muito utilizado em grandes multinacionais e que sua utilização na educação enriqueceu ainda mais outras metodologias como a aprendizagem baseada em problemas e em projetos.
A aula sobre "Clown & Palhaço" tem como objetivo explorar a arte da palhaçaria e suas técnicas de improvisação e criação de movimento. Essa arte é muito presente em nosso cotidiano, seja em circos, teatros, programas de TV ou até mesmo nas ruas. A metodologia utilizada será a Design Sprint, que consiste em um processo criativo de cinco etapas para solucionar problemas e desenvolver ideias.

Etapa 1 — Entender
Professor, apresente o tema "Clown & Palhaço" e explique a metodologia Design Sprint. Os alunos deverão pesquisar sobre a história da palhaçaria e suas técnicas de improvisação e criação de movimento.
Etapa 2 — Esboçar
Os alunos deverão criar um mapa mental com as informações coletadas na etapa anterior. Em seguida, deverão escolher um subtema relacionado ao tema principal para desenvolver na aula.
Etapa 3 — Decidir
Os alunos deverão discutir em grupo e escolher qual subtema irão desenvolver. Em seguida, deverão criar um roteiro para apresentar o subtema escolhido.
Etapa 4 — Prototipar
Os alunos deverão criar uma apresentação criativa e original para o subtema escolhido. Podem utilizar recursos como música, dança, teatro, entre outros.
Etapa 5 — Testar
Os alunos deverão apresentar suas criações para a turma e receber feedbacks dos colegas e seus, professor. Em seguida, deverão refletir sobre o processo e o resultado alcançado.
Intencionalidades pedagógicas
Desenvolver a habilidade dos alunos em investigar e experimentar procedimentos de improvisação e criação do movimento como fonte para a construção de vocabulários e repertórios próprios;
Estimular a criatividade e a capacidade de solucionar problemas dos alunos;
Desenvolver a habilidade dos alunos em trabalhar em grupo e colaborar com os colegas.
Critérios de avaliação
Participação ativa nas etapas do Design Sprint;
Criatividade e originalidade na apresentação do subtema escolhido;
Coerência e clareza na apresentação do roteiro;
Habilidade em receber e aplicar feedbacks.
Ações do professor
Explicar a metodologia Design Sprint e suas etapas;
Orientar os alunos na pesquisa sobre o tema principal e na escolha do subtema;
Estimular a criatividade e a capacidade de solucionar problemas dos alunos;
Dar feedbacks construtivos para os alunos.
Ações do aluno
Pesquisar sobre a história da palhaçaria e suas técnicas de improvisação e criação de movimento;
Criar um mapa mental com as informações coletadas;
Escolher um subtema relacionado ao tema principal para desenvolver na aula;
Criar uma apresentação criativa e original para o subtema escolhido;
Receber e aplicar feedbacks construtivos.