Aula sobre Coesao Sequencial

Metodologia ativa - Gamificação

Por que usar essa metodologia?

  • A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
  • Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
  • Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


A coesão sequencial é um aspecto fundamental da língua portuguesa que ajuda na organização do texto e na compreensão da mensagem que se quer transmitir. Ela se refere ao uso de conectivos e marcadores que estabelecem uma relação de sequência entre as ideias apresentadas em um texto. Para trabalhar esse tema, os alunos deverão criar um jogo de tabuleiro. Para contextualizar o tema, apresente exemplos de textos com a coesão sequencial, como notícias, artigos de opinião, crônicas e contos. Reforce que a ausência desses elementos pode prejudicar a compreensão do texto e dificultar a transmissão da mensagem. Além disso, mostre como a coesão sequencial é importante em situações do dia a dia, como a elaboração de um relatório escolar ou a redação de um pedido de emprego.

  1. Etapa 1 - Introdução

    Apresente o tema da aula e explique a metodologia que será utilizada (Gamificação). Em seguida, divida a turma em grupos de 4 a 5 alunos para criarem o jogo de tabuleiro.

  2. Etapa 2 - Definição dos subtópicos

    Cada grupo deverá escolher um subtópico relacionado à coesão sequencial para desenvolver no jogo. Alguns exemplos são: tipos de conectivos, diferença entre conjunções coordenativas e subordinativas, uso de advérbios de sequência, entre outros. Oriente os alunos nessa escolha e forneça material de apoio, como textos e exercícios.

  3. Etapa 3 - Criação do tabuleiro

    Os alunos deverão criar o tabuleiro do jogo com 51 casas (50 para avançar e 1 para voltar). Cada casa deverá conter uma pergunta ou ação relacionada ao subtópico escolhido pelo grupo. Você pode auxiliar na elaboração dessas perguntas e ações.

  4. Etapa 4 - Criação dos cards

    Os alunos deverão criar os cards que serão sorteados quando os jogadores caírem em determinadas casas. Cada card deverá conter uma pergunta ou ação relacionada ao subtópico escolhido pelo grupo.

  5. Etapa 5 - Teste do jogo

    Cada grupo deverá testar o jogo criado pelos demais grupos para verificar se as perguntas e ações estão corretas e se o jogo é coerente com o subtópico escolhido. Auxilie na correção e na sugestão de melhorias.

  6. Etapa 6 - Conclusão

    Proponha uma reflexão sobre o tema abordado e a utilidade da Gamificação para o aprendizado. Os alunos também poderão dar seus pareceres da aula e do jogo criado.

Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a habilidade de identificar conectivos e marcadores de sequência em um texto;
  • Estimular a criatividade e a colaboração entre os alunos na criação do jogo de tabuleiro;
  • Promover o aprendizado de forma lúdica e descontraída.

Critérios de avaliação

  • Coerência e relevância das perguntas e ações criadas pelos grupos;
  • Clareza das respostas dadas pelos jogadores;
  • Cooperação e colaboração dos alunos durante a criação do jogo.

Ações do professor

  • Orientar os alunos na escolha dos subtópicos e fornecer material de apoio;
  • Auxiliar na correção e nas sugestões de melhorias do jogo criado pelos alunos;
  • Estimular a cooperação e a criatividade dos alunos durante a aula.

Ações do aluno

  • Trabalhar em grupo na criação do jogo de tabuleiro;
  • Escolher um subtópico relacionado à coesão sequencial para desenvolver no jogo;
  • Criar perguntas e ações para o jogo com base no subtópico escolhido.