Aula sobre Coletando Informacoes Elementos Da Paisagem

Metodologia ativa - Gamificação

Por que usar essa metodologia?

  • A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
  • Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
  • Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


Antes de iniciar a aula, converse com os alunos sobre a importância de coletar informações e como elas são úteis em diversas situações do dia a dia. Para exemplificar, você pode questioná-los sobre como eles costumam descobrir informações sobre a escola, amigos ou lugares que desejam conhecer.

  1. Etapa 1 - Introdução ao tema (10 minutos)

    Professor(a), introduza o tema da aula com o apoio de um mapa, para explicar o conceito de elementos da paisagem em Inglês e pedir para os alunos identificarem alguns desses elementos no mapa.

  2. Etapa 2 - Gamificação - criação do tabuleiro-mapa (20 minutos)

    Explique a metodologia ativa Gamificação e proponha aos alunos que criem, em grupos, um mapa relacionado ao tema da aula. Cada mapa deve conter desafios, obstáculos, benefícios, relacionados à passagem por determinados elementos da paisagem do mapa (por exemplo, rio, cachoeira, rodovia, hospital, entre outros).

    A partir desse mapa, o grupo deve elaborar um jogo de tabuleiro contendo os seguintes campos: Nome do Jogo, Objetivo do Jogo, Desafios do Jogo, Níveis, Esquema de Recompensas, Informações para o jogador.


  3. Etapa 3 - Definição dos objetivos do jogo (15 minutos)

    Cada grupo deve definir os objetivos do jogo, que devem estar relacionados ao tema da aula. Por exemplo, coletar informações sobre os elementos da paisagem presentes em uma determinada região ou cidade.

  4. Etapa 4 - Criação dos desafios (20 minutos)

    Os grupos devem criar os desafios do jogo, que devem ser relacionados aos objetivos definidos na etapa anterior e aos elementos da paisagem que foram colocados no mapa. Incentive a criatividade dos alunos para tornar o jogo mais envolvente.

  5. Etapa 5 - Definição dos níveis (10 minutos)

    Os grupos devem definir os níveis do jogo, que devem estar relacionados aos desafios presentes no mapa. Sugira que os níveis fiquem cada vez mais difíceis a medida que exijam mais informações e detalhes sobre os elementos da paisagem.

  6. Etapa 6 - Esquema de recompensas (10 minutos)

    Os grupos devem definir o esquema de recompensas do jogo, que pode ser desde uma simples pontuação até prêmios simbólicos ou mesmo físicos. Lembre os estudantes de que as recompensas devem estar relacionadas aos objetivos e desafios propostos no jogo.

  7. Etapa 7 - Apresentação dos jogos (15 minutos)

    Cada grupo deve apresentar seu jogo para a turma, explicando os objetivos, desafios, níveis e esquema de recompensas. Avalie a criatividade, envolvimento e entendimento dos alunos sobre o tema abordado.

Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver habilidades de coleta de informações;
  • Estimular a criatividade e imaginação dos alunos;
  • Incentivar a colaboração e trabalho em equipe.

Critérios de avaliação

  • Compreensão e aplicação dos conceitos abordados na aula;
  • Participação e colaboração dos alunos na criação do jogo;
  • Criatividade e envolvimento na atividade.

Ações do professor

  • Contextualizar o tema da aula;
  • Explicar a metodologia ativa Gamificação;
  • Orientar os alunos na criação do mapa de registro;
  • Estimular a criatividade e imaginação dos alunos;
  • Avaliar a participação e compreensão dos alunos sobre o tema e a metodologia utilizada.

Ações do aluno

  • Criar mapas de registro com os campos propostos;
  • Definir objetivos, desafios e níveis do jogo;
  • Criar um esquema de recompensas para o jogo;
  • Participar da apresentação dos jogos;
  • Trazer sugestões e ideias para a atividade.