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Aula sobre Coletando informações: Escola

Metodologia ativa — Gamificação (EF)

Por que usar essa metodologia?

A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.

Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.

Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


Nesta atividade, os alunos irão aprender a coletar informações sobre as escolas de seus colegas e criar um jogo de tabuleiro utilizando o tema como base. Através dessa atividade, os alunos irão desenvolver a habilidade de coletar informações do grupo, perguntando e respondendo sobre a família, amigos, escola e comunidade, em inglês.

Material de apoio 1 — Coletando informações: Escola
Material de apoio 2 — Coletando informações: Escola
Material de apoio 3 — Coletando informações: Escola
Material de apoio 4 — Coletando informações: Escola

  1. Etapa 1Apresentação do tema

    Apresente aos alunos o tema da atividade, explicando sobre a importância de coletar informações e conhecer a escola dos colegas.


  2. Etapa 2Divisão em grupos

    Dividida os estudantes em grupos de 4 a 6 pessoas, sendo que cada grupo irá criar um jogo de tabuleiro.


  3. Etapa 3Definição dos subtópicos

    Os grupos irão escolher os subtópicos que irão abordar em seus jogos, como, por exemplo: sala de aula, biblioteca, quadra esportiva, cantina, entre outros.


  4. Etapa 4Criação do jogo

    Os alunos irão criar o tabuleiro, as regras, o dado, os pinos e os cards de perguntas em inglês sobre a escola e os subtópicos que escolheram, e ações relacionadas aos subtópicos escolhidos.


  5. Etapa 5Teste do jogo

    Os alunos irão testar o jogo criado por outro grupo, para verificar se as regras estão claras e se as perguntas e ações estão corretas.


  6. Etapa 6Apresentação do jogo

    Os grupos irão apresentar seus jogos para a turma, explicando as regras e como jogar.


  7. Etapa 7Avaliação

    O professor irá avaliar a atividade segundo a coerência entre o tema e o jogo criado, clareza nas regras do jogo, inovação e criatividade na criação do jogo e participação e colaboração durante a aula.


Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a habilidade de coletar informações do grupo, perguntando e respondendo sobre a família, amigos, escola e comunidade, em inglês.

  • Promover o trabalho em equipe.

  • Desenvolver a criatividade dos alunos.

Critérios de avaliação

  • Coerência entre o tema e o jogo criado.

  • Clareza das regras do jogo.

  • Inovação e criatividade na criação do jogo.

Ações do professor

  • Orientar e auxiliar os alunos na criação do jogo.

  • Avaliar a atividade conforme os critérios estipulados.

  • Estimular a participação e interação dos alunos.

Ações do aluno

  • Dividir tarefas e trabalhar em equipe.

  • Pesquisar sobre os subtópicos escolhidos.

  • Utilizar a criatividade para criar o jogo.