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Aula sobre Como usar a notação científica

Metodologia ativa — Gamificação (EF)

Por que usar essa metodologia?

A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.

Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.

Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


A notação científica é uma forma de representar números muito grandes ou muito pequenos de maneira mais simples e compacta. Ela é muito utilizada em diversas áreas da ciência, como a física, a química e a biologia. Fale para os alunos que o objetivo da aula é aprender como usar a notação científica para representar números e efetuar cálculos com potências de expoentes inteiros.

Material de apoio 1 — Como usar a notação científica

  1. Etapa 1Introdução

    Apresente o tema da aula e explicar a importância da notação científica. Em seguida, proponha aos alunos a criação de um jogo para tornar a aula mais envolvente e didática.


  2. Etapa 2Gamificação

    Explique a metodologia ativa de gamificação e como ela pode ser aplicada na aula de matemática. Em seguida, deve apresente o desafio aos alunos: criar um mapa de registro para um jogo sobre notação científica.


  3. Etapa 3Subtópicos

    Apresente os subtópicos que devem ser abordados no jogo: ‘nome do jogo’, ‘objetivo do jogo’, ‘desafios do jogo’, ‘níveis’, ‘esquema de recompensas’, ‘informações para o consumidor fina’l e ‘por que o jogo é engajador e será um sucesso?’.


  4. Etapa 4Criação do jogo

    Os alunos devem trabalhar em grupos para criar o mapa de registro do jogo. Oriente-os e tire dúvidas durante a criação do jogo.


  5. Etapa 5Apresentação dos jogos

    Cada grupo deve apresentar o seu jogo para a turma. Avalie a criatividade, a clareza e a coerência do mapa de registro.


  6. Etapa 6Exemplos práticos

    Apresente exemplos práticos de como usar a notação científica para representar números e efetuar cálculos com potências de expoentes inteiros.


  7. Etapa 7Avaliação

    Avalie o desempenho dos alunos durante a aula, considerando as intencionalidades pedagógicas e os critérios de avaliação.


Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a habilidade de efetuar cálculos com potências de expoentes inteiros.

  • Estimular a criatividade e a colaboração dos alunos.

  • Aplicar a metodologia ativa de gamificação na aula de Matemática.

Critérios de avaliação

  • Criatividade e originalidade do mapa de registro do jogo.

  • Clareza e coerência na apresentação do jogo.

  • Participação e colaboração dos alunos durante a aula.

Ações do professor

  • Explicar o tema da aula e a metodologia ativa de gamificação.

  • Orientar os alunos na criação do mapa de registro do jogo.

  • Apresentar exemplos práticos de como usar a notação científica.

Ações do aluno

  • Trabalhar em grupo para criar o mapa de registro do jogo.

  • Apresentar o jogo para a turma.

  • Participar ativamente da aula e colaborar com os colegas.