Aula sobre Conjunctions and Connectors (Conjunções e Conectores)
Metodologia ativa — Gamificação (EF)
Por que usar essa metodologia?
A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.
Você sabia?
É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.
Explique a importância das conjunções e conectores na construção do discurso e na qualidade da comunicação escrita e oral em inglês. Além disso, exemplifique alguns conectores mais comuns e suas respectivas funções, tais como “and” (adição), “i” (condição), "but" (oposição) e "therefore" (conclusão), entre outros.




Etapa 1 — Introdução
Faça uma breve apresentação do tema da aula sobre "Conjunctions and Connectors" e explique a metodologia ativa que será aplicada, a Gamificação. Explique que os alunos irão criar um jogo de tabuleiro para desenvolver a habilidade de utilizar conectores indicadores de adição, condição, oposição, contraste, conclusão e síntese.
Etapa 2 — Formação de grupos
Divida a turma em grupos de até 5 alunos e explique que cada grupo vai criar seu próprio jogo de tabuleiro com as regras e cartas que serão apresentadas nas próximas etapas.
Etapa 3 — Definição do tema e dos subtópicos
Explique que o tema do jogo de tabuleiro será "Conjunctions and Connectors" e que cada grupo deve definir 5 subtópicos relacionados ao tema, que serão abordados nas cartas de perguntas e ações.
Etapa 4 — Criação das regras e cartas
Os alunos devem criar as regras do jogo e as cartas de perguntas e ações relacionadas aos subtópicos escolhidos. Os alunos podem utilizar materiais como cartolina, papel, canetas coloridas, entre outros.
Etapa 5 — Montagem do tabuleiro
Cada grupo vai montar o seu próprio tabuleiro, com 51 casas, que devem estar relacionadas aos subtópicos escolhidos e às cartas de perguntas e ações.
Etapa 6 — Jogando o game
Após a criação dos jogos, os grupos podem jogar uns contra os outros, aplicando as regras e as cartas criadas por cada grupo. Enfatize a importância da utilização correta dos conectores indicadores de adição, condição, oposição, contraste, conclusão e síntese durante o jogo.
Etapa 7 — Avaliação
Após o jogo, utilize os critérios de avaliação definidos previamente para avaliar os alunos.
Intencionalidades pedagógicas
Desenvolver a habilidade de utilizar os conectores indicadores de adição, condição, oposição, contraste, conclusão e síntese como auxiliares na construção da argumentação e intencionalidade discursiva.
Estimular a criatividade e o trabalho em equipe dos alunos.
Integrar a metodologia ativa Gamificação ao ensino da língua inglesa.
Critérios de avaliação
Utilização correta dos conectores.
Clareza das regras e cartas do jogo de tabuleiro.
Trabalho em equipe e colaboração.
Originalidade e criatividade na criação do jogo.
Desempenho durante o jogo.
Ações do professor
Explicar a metodologia ativa e a contextualização do tema.
Dividir a turma em grupos e orientar na definição dos subtópicos e na criação das cartas e regras.
Orientar e auxiliar as equipes na montagem dos tabuleiros e na criação das perguntas e ações.
Avaliar o desempenho dos alunos e dar feedback.
Ações do aluno
Definir os subtópicos e criar as cartas e regras.
Montar o tabuleiro.
Jogar aplicando as regras e cartas criadas pelo grupo.
Realizar a autoavaliação do desempenho durante o jogo.
Dar feedback para os colegas de equipe.