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Aula sobre Conjunctions and Connectors (Conjunções e Conectores)

Metodologia ativa — Gamificação (EF)

Por que usar essa metodologia?

A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.

Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.

Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


Explique a importância das conjunções e conectores na construção do discurso e na qualidade da comunicação escrita e oral em inglês. Além disso, exemplifique alguns conectores mais comuns e suas respectivas funções, tais como “and” (adição), “i” (condição), "but" (oposição) e "therefore" (conclusão), entre outros.

Material de apoio 1 — Conjunctions and Connectors (Conjunções e Conectores)
Material de apoio 2 — Conjunctions and Connectors (Conjunções e Conectores)
Material de apoio 3 — Conjunctions and Connectors (Conjunções e Conectores)
Material de apoio 4 — Conjunctions and Connectors (Conjunções e Conectores)

  1. Etapa 1Introdução

    Faça uma breve apresentação do tema da aula sobre "Conjunctions and Connectors" e explique a metodologia ativa que será aplicada, a Gamificação. Explique que os alunos irão criar um jogo de tabuleiro para desenvolver a habilidade de utilizar conectores indicadores de adição, condição, oposição, contraste, conclusão e síntese.


  2. Etapa 2Formação de grupos

    Divida a turma em grupos de até 5 alunos e explique que cada grupo vai criar seu próprio jogo de tabuleiro com as regras e cartas que serão apresentadas nas próximas etapas.


  3. Etapa 3Definição do tema e dos subtópicos

    Explique que o tema do jogo de tabuleiro será "Conjunctions and Connectors" e que cada grupo deve definir 5 subtópicos relacionados ao tema, que serão abordados nas cartas de perguntas e ações.


  4. Etapa 4Criação das regras e cartas

    Os alunos devem criar as regras do jogo e as cartas de perguntas e ações relacionadas aos subtópicos escolhidos. Os alunos podem utilizar materiais como cartolina, papel, canetas coloridas, entre outros.


  5. Etapa 5Montagem do tabuleiro

    Cada grupo vai montar o seu próprio tabuleiro, com 51 casas, que devem estar relacionadas aos subtópicos escolhidos e às cartas de perguntas e ações.


  6. Etapa 6Jogando o game

    Após a criação dos jogos, os grupos podem jogar uns contra os outros, aplicando as regras e as cartas criadas por cada grupo. Enfatize a importância da utilização correta dos conectores indicadores de adição, condição, oposição, contraste, conclusão e síntese durante o jogo.


  7. Etapa 7Avaliação

    Após o jogo, utilize os critérios de avaliação definidos previamente para avaliar os alunos.


Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a habilidade de utilizar os conectores indicadores de adição, condição, oposição, contraste, conclusão e síntese como auxiliares na construção da argumentação e intencionalidade discursiva.

  • Estimular a criatividade e o trabalho em equipe dos alunos.

  • Integrar a metodologia ativa Gamificação ao ensino da língua inglesa.

Critérios de avaliação

  • Utilização correta dos conectores.

  • Clareza das regras e cartas do jogo de tabuleiro.

  • Trabalho em equipe e colaboração.

  • Originalidade e criatividade na criação do jogo.

  • Desempenho durante o jogo.

Ações do professor

  • Explicar a metodologia ativa e a contextualização do tema.

  • Dividir a turma em grupos e orientar na definição dos subtópicos e na criação das cartas e regras.

  • Orientar e auxiliar as equipes na montagem dos tabuleiros e na criação das perguntas e ações.

  • Avaliar o desempenho dos alunos e dar feedback.

Ações do aluno

  • Definir os subtópicos e criar as cartas e regras.

  • Montar o tabuleiro.

  • Jogar aplicando as regras e cartas criadas pelo grupo.

  • Realizar a autoavaliação do desempenho durante o jogo.

  • Dar feedback para os colegas de equipe.