Aula sobre Conquista Dos Direitos Das Mulheres

Metodologia ativa - Gamificação

Por que usar essa metodologia?

  • A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
  • Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
  • Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


Professor, explique aos alunos que a conquista dos direitos das mulheres é um tema muito importante para ser discutido em sala de aula, pois ainda há muitas desigualdades de gênero na nossa sociedade. Para tornar essa aula mais envolvente e didática, os alunos utilizarão a metodologia ativa Gamificação, na qual eles serão desafiados a criar um jogo que aborde o tema e seus subtópicos. O objetivo é que os estudantes desenvolvam a habilidade de posicionar-se em relação a conteúdos veiculados em práticas não institucionalizadas de participação social, relacionando esse texto/produção com seu contexto de produção e relacionando as partes e semioses presentes para a construção de sentidos.

  1. Etapa 1 - Contextualização

    Professor, explique aos alunos que a conquista dos direitos das mulheres é um tema muito importante para ser discutido em sala de aula, pois ainda há muitas desigualdades de gênero na nossa sociedade. Para tornar essa aula mais envolvente e didática, os alunos utilizarão a metodologia ativa Gamificação, na qual eles serão desafiados a criar um jogo que aborde o tema e seus subtópicos. O objetivo é que os estudantes desenvolvam a habilidade de posicionar-se em relação a conteúdos veiculados em práticas não institucionalizadas de participação social, relacionando esse texto/produção com seu contexto de produção e relacionando as partes e semioses presentes para a construção de sentidos.

  2. Etapa 2 - Introdução

    Inicie a aula explicando o tema e seus subtópicos, além de apresentar exemplos práticos previamente selecionados, como a história da luta pelos direitos das mulheres e a situação atual da mulher na sociedade. Em seguida, explique a metodologia ativa Gamificação, na qual os alunos serão desafiados a criar um jogo.

  3. Etapa 3 - Brainstorming

    Divida os alunos em grupos e desafie-os a fazer um brainstorming sobre possíveis jogos que abordem o tema. Nesta etapa, é importante que você estimule a criatividade dos alunos e os incentive a pensar fora da caixa.

  4. Etapa 4 - Criação do mapa de registro

    Com base no brainstorming, os grupos devem criar um mapa de registro contendo os campos “Nome do Jogo”, “Objetivo do Jogo”, “Desafios do Jogo”, “Níveis”, “Esquema de Recompensas”, “Informações para o consumidor final” e “Por qual motivo seu jogo é engajador e será um sucesso?”. Oriente os alunos nesta etapa e ajude-os a pensar em cada campo.

  5. Etapa 5 - Apresentação

    Cada grupo deve apresentar seu jogo para a turma e explicar como ele aborda o tema e seus subtópicos. É importante que você estimule a participação de todos os alunos nesta etapa, fazendo perguntas e incentivando o debate.

  6. Etapa 6 - Discussão

    Após a apresentação dos jogos, a turma deve discutir em grupo sobre os jogos apresentados e escolher os melhores. Professor, faça a mediação dessa discussão e incentive a participação de todos.

  7. Etapa 7 - Avaliação

    Avalie os alunos segundo os critérios definidos por você.

  8. Etapa 8 - Encerramento

    Encerre a aula fazendo uma síntese do que foi discutido e incentive os alunos a continuarem pensando sobre o tema.

Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a habilidade de posicionar-se em relação a conteúdos veiculados em práticas não institucionalizadas de participação social;
  • Estimular a criatividade e a capacidade de resolução de problemas dos alunos;
  • Incentivar o trabalho em grupo e a participação ativa dos alunos na construção do conhecimento.

Critérios de avaliação

  • Criatividade na elaboração do jogo;
  • Clareza na apresentação do jogo e sua relação com o tema;
  • Coesão e coerência do mapa de registro;
  • Participação ativa no debate em grupo;
  • Contribuição na escolha dos melhores jogos.

Ações do professor

  • Explicar o tema e seus subtópicos de forma clara e objetiva;
  • Orientar os alunos na criação do mapa de registro;
  • Mediar a discussão em grupo e incentivar a participação de todos;
  • Avaliar os alunos conforme os critérios definidos;
  • Estimular a criatividade e a capacidade de resolução de problemas dos alunos.

Ações do aluno

  • Participar ativamente na criação do jogo;
  • Contribuir para a elaboração do mapa de registro;
  • Apresentar o jogo de forma clara e objetiva;
  • Participar ativamente no debate em grupo;
  • Contribuir para a escolha dos melhores jogos.