Aula sobre Consumo consciente
Metodologia ativa — Gamificação (EF)
Por que usar essa metodologia?
A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.
Você sabia?
É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.
O consumo consciente é um tema importante e atual, que pode ser trabalhado de forma lúdica e envolvente por meio da metodologia ativa de Gamificação. Nesta atividade, os alunos serão desafiados a criar um jogo que aborde o tema do consumo consciente, desenvolvendo habilidades como trabalho em equipe, criatividade e pensamento crítico.
Objetivos:
- Desenvolver a habilidade dos alunos em propor iniciativas individuais e coletivas para a solução de problemas ambientais da cidade ou da comunidade, com base na análise de ações de consumo consciente e de sustentabilidade bem-sucedidas.
- Estimular o pensamento crítico e a criatividade dos alunos na criação de um jogo que aborde o tema do consumo consciente.
- Promover o trabalho em equipe e a colaboração entre os alunos.

Etapa 1 — Contextualização
Apresente o tema do consumo consciente e seus principais conceitos, explicando a importância do tema e suas implicações sociais e ambientais.
Etapa 2 — Divisão em Equipes
Divida a turma em equipes de 4 a 5 alunos, que irão trabalhar juntos na criação do jogo.
Etapa 3 — Definição dos Campos do Mapa
Cada equipe irá criar um mapa de registro contendo os tópicos: Nome do Jogo, Objetivo do Jogo, Desafios do Jogo, Níveis, Esquema de Recompensas, Informações para o consumidor final. Por fim, faça-os responder a duas perguntas , “porqual motivo seu jogo é engajador” e “você acredita que será um sucesso?”.
Etapa 4 — Criação do Jogo
Cada equipe irá criar um jogo que aborde o tema do consumo consciente, seguindo os critérios propostos. Permita que os alunos utilizem recursos como papel, lápis, cartolina, etc., e incentive-os a utilizar materiais de reaproveitamento como garrafas, latas, rolos de papelão, entre outros.
Etapa 5 — Apresentação dos Jogos
Cada equipe irá apresentar seu jogo para a turma, de forma clara e objetiva, explicando a lógica do jogo e como ele aborda o tema do consumo consciente.
Etapa 6 — Avaliação dos Jogos
Os alunos irão avaliar os jogos criados pelas outras equipes, seguindo os critérios propostos. Você também deverá avaliar os jogos e orientar os alunos na apresentação.
Etapa 7 — Reflexão
Ao final da atividade, os alunos serão convidados a refletir sobre o processo de criação do jogo e sobre o que aprenderam sobre o tema do consumo consciente. Incentive debate em sala de aula para discutir as principais questões levantadas pelos alunos.
Observação
Caso haja a possibilidade de acesso à internet, incentive a utilização de recursos digitais para enriquecer a atividade, como vídeos, jogos online ou pesquisas em sites especializados. No entanto, é importante ressaltar que esses recursos não são essenciais para a realização da atividade proposta.
Intencionalidades pedagógicas
Desenvolvimento da habilidade de criação e inovação.
Estímulo à criatividade e ao pensamento crítico.
Desenvolvimento da habilidade de trabalho em equipe e colaboração.
Estímulo à responsabilidade social e ambiental.
Desenvolvimento da habilidade de comunicação e apresentação.
Critérios de avaliação
Participação ativa dos alunos na criação do jogo.
Qualidade do jogo criado, levando em consideração os critérios propostos.
Clareza e objetividade na apresentação do jogo.
Coerência entre o objetivo do jogo e os desafios propostos.
Uso criativo dos recursos analógicos disponíveis.
Ações do professor
Apresentar o tema do consumo consciente e seus principais conceitos.
Explicar a metodologia de Gamificação e como ela será aplicada nesta atividade.
Dividir a turma em equipes e orientá-las na criação do jogo.
Acompanhar o processo de criação e auxiliar as equipes quando necessário.
Avaliar a qualidade dos jogos criados e orientar os alunos na apresentação.
Ações do aluno
Trabalhar em equipe para criar o jogo.
Pesquisar sobre o tema do consumo consciente e buscar exemplos práticos que possam ser utilizados no jogo.
Criar um jogo que aborde o tema do consumo consciente, seguindo os critérios propostos.
Apresentar o jogo de forma clara e objetiva.
Participar ativamente do processo de avaliação dos jogos criados pelas outras equipes.