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Aula sobre Consumo consciente

Metodologia ativa — Gamificação (EF)

Por que usar essa metodologia?

A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.

Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.

Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


O consumo consciente é um tema importante e atual, que pode ser trabalhado de forma lúdica e envolvente por meio da metodologia ativa de Gamificação. Nesta atividade, os alunos serão desafiados a criar um jogo que aborde o tema do consumo consciente, desenvolvendo habilidades como trabalho em equipe, criatividade e pensamento crítico.

Objetivos:

- Desenvolver a habilidade dos alunos em propor iniciativas individuais e coletivas para a solução de problemas ambientais da cidade ou da comunidade, com base na análise de ações de consumo consciente e de sustentabilidade bem-sucedidas.

- Estimular o pensamento crítico e a criatividade dos alunos na criação de um jogo que aborde o tema do consumo consciente.

- Promover o trabalho em equipe e a colaboração entre os alunos.

Material de apoio 1 — Consumo consciente

  1. Etapa 1Contextualização

    Apresente o tema do consumo consciente e seus principais conceitos, explicando a importância do tema e suas implicações sociais e ambientais.


  2. Etapa 2Divisão em Equipes

    Divida a turma em equipes de 4 a 5 alunos, que irão trabalhar juntos na criação do jogo.


  3. Etapa 3Definição dos Campos do Mapa

    Cada equipe irá criar um mapa de registro contendo os tópicos: Nome do Jogo, Objetivo do Jogo, Desafios do Jogo, Níveis, Esquema de Recompensas, Informações para o consumidor final. Por fim, faça-os responder a duas perguntas , “porqual motivo seu jogo é engajador” e “você acredita que será um sucesso?”.


  4. Etapa 4Criação do Jogo

    Cada equipe irá criar um jogo que aborde o tema do consumo consciente, seguindo os critérios propostos. Permita que os alunos utilizem recursos como papel, lápis, cartolina, etc., e incentive-os a utilizar materiais de reaproveitamento como garrafas, latas, rolos de papelão, entre outros.


  5. Etapa 5Apresentação dos Jogos

    Cada equipe irá apresentar seu jogo para a turma, de forma clara e objetiva, explicando a lógica do jogo e como ele aborda o tema do consumo consciente.


  6. Etapa 6Avaliação dos Jogos

    Os alunos irão avaliar os jogos criados pelas outras equipes, seguindo os critérios propostos. Você também deverá avaliar os jogos e orientar os alunos na apresentação.


  7. Etapa 7Reflexão

    Ao final da atividade, os alunos serão convidados a refletir sobre o processo de criação do jogo e sobre o que aprenderam sobre o tema do consumo consciente. Incentive debate em sala de aula para discutir as principais questões levantadas pelos alunos.

    Observação

    Caso haja a possibilidade de acesso à internet, incentive a utilização de recursos digitais para enriquecer a atividade, como vídeos, jogos online ou pesquisas em sites especializados. No entanto, é importante ressaltar que esses recursos não são essenciais para a realização da atividade proposta.


Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolvimento da habilidade de criação e inovação.

  • Estímulo à criatividade e ao pensamento crítico.

  • Desenvolvimento da habilidade de trabalho em equipe e colaboração.

  • Estímulo à responsabilidade social e ambiental.

  • Desenvolvimento da habilidade de comunicação e apresentação.

Critérios de avaliação

  • Participação ativa dos alunos na criação do jogo.

  • Qualidade do jogo criado, levando em consideração os critérios propostos.

  • Clareza e objetividade na apresentação do jogo.

  • Coerência entre o objetivo do jogo e os desafios propostos.

  • Uso criativo dos recursos analógicos disponíveis.

Ações do professor

  • Apresentar o tema do consumo consciente e seus principais conceitos.

  • Explicar a metodologia de Gamificação e como ela será aplicada nesta atividade.

  • Dividir a turma em equipes e orientá-las na criação do jogo.

  • Acompanhar o processo de criação e auxiliar as equipes quando necessário.

  • Avaliar a qualidade dos jogos criados e orientar os alunos na apresentação.

Ações do aluno

  • Trabalhar em equipe para criar o jogo.

  • Pesquisar sobre o tema do consumo consciente e buscar exemplos práticos que possam ser utilizados no jogo.

  • Criar um jogo que aborde o tema do consumo consciente, seguindo os critérios propostos.

  • Apresentar o jogo de forma clara e objetiva.

  • Participar ativamente do processo de avaliação dos jogos criados pelas outras equipes.