Conto popular

Você já ouviu a expressão quem conta um conto aumenta um ponto? Venha saber mais sobre o conto popular nessa aula de Português!


Atividades (8)

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  1. 1. Questão de múltipla escolha:

    Sobre as características do conto popular, é errado dizer que:

    A) São histórias curtas e sem autor conhecido, apesar de autores famosos como Monteiro Lobato terem colocado estas histórias em livros.

    B) São histórias passadas de geração em geração que estão vivas até hoje porque foram registradas em livros.

    C) A autoria dos contos é do povo e elas surgiram na tradição oral em que os mais velhos contam as histórias aos mais jovens.

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  2. 2. Atividade aberta:

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  3. 3. Design Sprint:

    O conto popular é uma narrativa curta transmitida oralmente, contendo elementos que refletem a cultura de um povo. O objetivo desta aula é que os alunos desenvolvam a habilidade de ler e compreender diferentes tipos de textos, em especial o conto popular. A metodologia ativa Design Sprint será utilizada para os estudantes poderem criar um template de design sprint, com 5 etapas, entender, esboçar, decidir, prototipar, testar, e, assim, desenvolver o tema e seus subtópicos de forma mais autônoma e dinâmica.
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  4. 4. Rotação por estações:

    Os contos populares são narrativas passadas de geração em geração através da tradição oral, sem autoria definida. Esses contos apresentam temas universais que são comuns a todas as culturas, como a busca do amor verdadeiro, a luta contra o mal e a superação de obstáculos. Eles também possuem características específicas, como a presença de personagens estereotipados e a utilização de recursos linguísticos para tornar a narrativa mais envolvente. Para trabalhar esse tema, será utilizada a metodologia ativa Rotação por estações, onde os alunos serão divididos em três grupos, cada um responsável por uma atividade relacionada ao tema. O objetivo é desenvolver a habilidade dos alunos em ler e compreender diferentes gêneros literários, além de avaliar e estabelecer preferências por temas, autores e gêneros.
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  5. 5. Sala de Aula Invertida:

    O conto popular é um gênero literário que faz parte da cultura e tradição de muitos povos ao redor do mundo. São histórias transmitidas oralmente de geração em geração e que, muitas vezes, trazem ensinamentos e valores importantes para a sociedade. Proponho conhecermos alguns exemplos de contos populares e aprender como podemos aplicar a metodologia ativa Sala de Aula Invertida para criar um template de Dinâmica dos 3 Qs que nos ajudará a avaliar e compreender melhor o que aprenderam.
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  6. 6. Design Thinking:

    O conto popular é um gênero literário muito presente na cultura brasileira, transmitido de geração em geração por meio da tradição oral. Esse tipo de narrativa apresenta uma linguagem simples e envolvente, que permite aos leitores uma maior identificação com a história. Os alunos irão aprender sobre as características do conto popular e, por meio da metodologia Design Thinking, criar um mapa de empatia para entender melhor a perspectiva dos personagens e a história em si.
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  7. 7. Modelo de Debate Crítico (MDC):

    Nesta aula, os alunos serão introduzidos ao tema “Conto popular”. Os contos populares são histórias transmitidas oralmente por gerações. Eles têm suas origens em várias culturas e podem ser encontrados em diferentes países. Os contos populares são importantes porque fornecem informações sobre a cultura e os valores de um povo. Alguns exemplos de contos populares são “Chapeuzinho Vermelho”, “Cinderela” e “João e Maria”. Os alunos serão incentivados a ler, discutir e avaliar diferentes contos populares, a fim de desenvolver suas habilidades de leitura e compreensão através da metodologia ativa Modelo de Debate Crítico (MDC).
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  8. 8. Gamificação:

    O conto popular é um gênero literário que se origina da tradição oral sendo transmitido de geração em geração. Esse tipo de história é muito presente na cultura brasileira e pode ser encontrado em diversas regiões do país. O objetivo desta aula é explorar a criatividade dos alunos e desenvolver habilidades de leitura e escrita a partir da metodologia ativa Gamificação. Os estudantes serão desafiados a criar um jogo que conte uma história a partir de elementos presentes nos contos populares. Para isso, utilizarão o conhecimento adquirido sobre o tema em sala de aula e desenvolverão habilidades de pesquisa, seleção e organização de informações.
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