Aula sobre Conto Popular

Metodologia ativa - Gamificação

Por que usar essa metodologia?

  • A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
  • Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
  • Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


O conto popular é um gênero literário que se origina da tradição oral sendo transmitido de geração em geração. Esse tipo de história é muito presente na cultura brasileira e pode ser encontrado em diversas regiões do país. O objetivo desta aula é explorar a criatividade dos alunos e desenvolver habilidades de leitura e escrita a partir da metodologia ativa Gamificação. Os estudantes serão desafiados a criar um jogo que conte uma história a partir de elementos presentes nos contos populares. Para isso, utilizarão o conhecimento adquirido sobre o tema em sala de aula e desenvolverão habilidades de pesquisa, seleção e organização de informações.

  1. Etapa 1 - Apresentação do tema

    Apresente aos alunos o tema “conto popular”, explicando suas características e sua importância na cultura brasileira. Em seguida, proponha que os alunos escolham um conto popular para ler e analisar em casa.

  2. Etapa 2 - Discussão em grupo

    Na aula seguinte, os alunos se reunirão em grupos para discutir o conto escolhido e fazer uma síntese das principais características do gênero, como a presença de personagens fantásticos, a oralidade e a transmissão de geração em geração.

  3. Etapa 3 - Criação do mapa de registro do jogo

    Os alunos serão desafiados a criar um mapa de registro contendo os campos nomes do Jogo, Objetivo do Jogo, Desafios do Jogo, Níveis, Esquema de Recompensas, Informações para o consumidor final e por qual motivo seu jogo é engajador e será um sucesso?. Entregue um modelo para os alunos poderem se orientar.

  4. Etapa 4 - Criação do roteiro do jogo

    Cada grupo irá criar um roteiro para o jogo, utilizando elementos dos contos populares estudados. O objetivo é que os alunos desenvolvam habilidades de escrita e criatividade, criando uma história envolvente e coerente.

  5. Etapa 5 - Criação do jogo

    Cada grupo irá criar o jogo a partir do roteiro criado. Para isso, poderão utilizar recursos como papel e caneta, ou aplicativos de criação de jogos. O objetivo é que os alunos desenvolvam habilidades de organização e planejamento.

  6. Etapa 6 - Apresentação dos jogos

    Os grupos irão apresentar seus jogos para a turma, explicando as características e os elementos presentes em cada um. Avalie a criatividade e a coesão da história, além da aplicação da metodologia Gamificação.

  7. Etapa 7 - Reflexão

    Na última etapa, os alunos irão refletir sobre o processo de criação do jogo e a importância da metodologia ativa para o desenvolvimento de habilidades.

Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver habilidades de leitura e escrita
  • Estimular a criatividade e o pensamento crítico
  • Reforçar a importância do conto popular na cultura brasileira
  • Desenvolver habilidades de organização e planejamento
  • Estimular a cooperação e o trabalho em grupo

Critérios de avaliação

  • Coesão e coerência da história criada
  • Aplicação correta dos elementos dos contos populares
  • Criatividade e originalidade
  • Utilização adequada da metodologia ativa Gamificação
  • Trabalho em equipe e cooperação

Ações do professor

  • Apresentar o tema e orientar os alunos na escolha do conto popular
  • Fornecer um modelo para a criação do mapa de registro do jogo
  • Orientar os grupos na criação do roteiro e na aplicação da metodologia Gamificação
  • Avaliar os jogos criados pelos grupos
  • Estimular a reflexão sobre o processo de criação do jogo

Ações do aluno

  • Ler e analisar um conto popular em casa
  • Participar das discussões em grupo e síntese das principais características do gênero
  • Criar o mapa de registro do jogo e o roteiro
  • Criar o jogo a partir do roteiro criado
  • Apresentar o jogo para a turma e participar da reflexão sobre o processo de criação.