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Aula sobre Conto popular

Metodologia ativa — Gamificação (EF)

Por que usar essa metodologia?

A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.

Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.

Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


O conto popular é um gênero literário que se origina da tradição oral sendo transmitido de geração em geração. Esse tipo de história é muito presente na cultura brasileira e pode ser encontrado em diversas regiões do país. O objetivo desta aula é explorar a criatividade dos alunos e desenvolver habilidades de leitura e escrita a partir da metodologia ativa Gamificação. Os estudantes serão desafiados a criar um jogo que conte uma história a partir de elementos presentes nos contos populares. Para isso, utilizarão o conhecimento adquirido sobre o tema em sala de aula e desenvolverão habilidades de pesquisa, seleção e organização de informações.

Material de apoio 1 — Conto popular

  1. Etapa 1Apresentação do tema

    Apresente aos alunos o tema “conto popular”, explicando suas características e sua importância na cultura brasileira. Em seguida, proponha que os alunos escolham um conto popular para ler e analisar em casa.


  2. Etapa 2Discussão em grupo

    Na aula seguinte, os alunos se reunirão em grupos para discutir o conto escolhido e fazer uma síntese das principais características do gênero, como a presença de personagens fantásticos, a oralidade e a transmissão de geração em geração.


  3. Etapa 3Criação do mapa de registro do jogo

    Os alunos serão desafiados a criar um mapa de registro contendo os campos nomes do Jogo, Objetivo do Jogo, Desafios do Jogo, Níveis, Esquema de Recompensas, Informações para o consumidor final e por qual motivo seu jogo é engajador e será um sucesso?. Entregue um modelo para os alunos poderem se orientar.


  4. Etapa 4Criação do roteiro do jogo

    Cada grupo irá criar um roteiro para o jogo, utilizando elementos dos contos populares estudados. O objetivo é que os alunos desenvolvam habilidades de escrita e criatividade, criando uma história envolvente e coerente.


  5. Etapa 5Criação do jogo

    Cada grupo irá criar o jogo a partir do roteiro criado. Para isso, poderão utilizar recursos como papel e caneta, ou aplicativos de criação de jogos. O objetivo é que os alunos desenvolvam habilidades de organização e planejamento.


  6. Etapa 6Apresentação dos jogos

    Os grupos irão apresentar seus jogos para a turma, explicando as características e os elementos presentes em cada um. Avalie a criatividade e a coesão da história, além da aplicação da metodologia Gamificação.


  7. Etapa 7Reflexão

    Na última etapa, os alunos irão refletir sobre o processo de criação do jogo e a importância da metodologia ativa para o desenvolvimento de habilidades.


Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver habilidades de leitura e escrita

  • Estimular a criatividade e o pensamento crítico

  • Reforçar a importância do conto popular na cultura brasileira

  • Desenvolver habilidades de organização e planejamento

  • Estimular a cooperação e o trabalho em grupo

Critérios de avaliação

  • Coesão e coerência da história criada

  • Aplicação correta dos elementos dos contos populares

  • Criatividade e originalidade

  • Utilização adequada da metodologia ativa Gamificação

  • Trabalho em equipe e cooperação

Ações do professor

  • Apresentar o tema e orientar os alunos na escolha do conto popular

  • Fornecer um modelo para a criação do mapa de registro do jogo

  • Orientar os grupos na criação do roteiro e na aplicação da metodologia Gamificação

  • Avaliar os jogos criados pelos grupos

  • Estimular a reflexão sobre o processo de criação do jogo

Ações do aluno

  • Ler e analisar um conto popular em casa

  • Participar das discussões em grupo e síntese das principais características do gênero

  • Criar o mapa de registro do jogo e o roteiro

  • Criar o jogo a partir do roteiro criado

  • Apresentar o jogo para a turma e participar da reflexão sobre o processo de criação.