Aula sobre Conto popular
Metodologia ativa — Gamificação (EF)
Por que usar essa metodologia?
A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.
Você sabia?
É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.
O conto popular é um gênero literário que se origina da tradição oral sendo transmitido de geração em geração. Esse tipo de história é muito presente na cultura brasileira e pode ser encontrado em diversas regiões do país. O objetivo desta aula é explorar a criatividade dos alunos e desenvolver habilidades de leitura e escrita a partir da metodologia ativa Gamificação. Os estudantes serão desafiados a criar um jogo que conte uma história a partir de elementos presentes nos contos populares. Para isso, utilizarão o conhecimento adquirido sobre o tema em sala de aula e desenvolverão habilidades de pesquisa, seleção e organização de informações.

Etapa 1 — Apresentação do tema
Apresente aos alunos o tema “conto popular”, explicando suas características e sua importância na cultura brasileira. Em seguida, proponha que os alunos escolham um conto popular para ler e analisar em casa.
Etapa 2 — Discussão em grupo
Na aula seguinte, os alunos se reunirão em grupos para discutir o conto escolhido e fazer uma síntese das principais características do gênero, como a presença de personagens fantásticos, a oralidade e a transmissão de geração em geração.
Etapa 3 — Criação do mapa de registro do jogo
Os alunos serão desafiados a criar um mapa de registro contendo os campos nomes do Jogo, Objetivo do Jogo, Desafios do Jogo, Níveis, Esquema de Recompensas, Informações para o consumidor final e por qual motivo seu jogo é engajador e será um sucesso?. Entregue um modelo para os alunos poderem se orientar.
Etapa 4 — Criação do roteiro do jogo
Cada grupo irá criar um roteiro para o jogo, utilizando elementos dos contos populares estudados. O objetivo é que os alunos desenvolvam habilidades de escrita e criatividade, criando uma história envolvente e coerente.
Etapa 5 — Criação do jogo
Cada grupo irá criar o jogo a partir do roteiro criado. Para isso, poderão utilizar recursos como papel e caneta, ou aplicativos de criação de jogos. O objetivo é que os alunos desenvolvam habilidades de organização e planejamento.
Etapa 6 — Apresentação dos jogos
Os grupos irão apresentar seus jogos para a turma, explicando as características e os elementos presentes em cada um. Avalie a criatividade e a coesão da história, além da aplicação da metodologia Gamificação.
Etapa 7 — Reflexão
Na última etapa, os alunos irão refletir sobre o processo de criação do jogo e a importância da metodologia ativa para o desenvolvimento de habilidades.
Intencionalidades pedagógicas
Desenvolver habilidades de leitura e escrita
Estimular a criatividade e o pensamento crítico
Reforçar a importância do conto popular na cultura brasileira
Desenvolver habilidades de organização e planejamento
Estimular a cooperação e o trabalho em grupo
Critérios de avaliação
Coesão e coerência da história criada
Aplicação correta dos elementos dos contos populares
Criatividade e originalidade
Utilização adequada da metodologia ativa Gamificação
Trabalho em equipe e cooperação
Ações do professor
Apresentar o tema e orientar os alunos na escolha do conto popular
Fornecer um modelo para a criação do mapa de registro do jogo
Orientar os grupos na criação do roteiro e na aplicação da metodologia Gamificação
Avaliar os jogos criados pelos grupos
Estimular a reflexão sobre o processo de criação do jogo
Ações do aluno
Ler e analisar um conto popular em casa
Participar das discussões em grupo e síntese das principais características do gênero
Criar o mapa de registro do jogo e o roteiro
Criar o jogo a partir do roteiro criado
Apresentar o jogo para a turma e participar da reflexão sobre o processo de criação.