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Aula sobre Cubismo

Metodologia ativa — Design Sprint

Por que usar essa metodologia?

O Design Sprint (DS) pode ser utilizado como ferramenta na gestão e elaboração de projetos, dessa forma é possível desenvolver esta metodologia ativa em parceria com a aprendizagem baseada em projetos e juntas alcançar um nível mais aprofundado de aprendizado. Ao conduzir os alunos a construir um protótipo e ou solução em um curto espaço de tempo estamos contribuindo para uma aprendizagem mais significativa.

O (DS) busca desenvolver um produto em no máximo cinco dias. A ideia central é errar mais rápido para aprender mais rápido, ou seja, é fazendo e refazendo que o alunos aprendem, valorizando o erro como parte importante do processo.

Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades que são de suma importância para o desenvolvimento cognitivo e social dos alunos como a colaboração, criticidade, aprendizagem entre pares, comunicação, proatividade e criatividade.

Você sabia?

O Design Sprint é um método ágil muito utilizado em grandes multinacionais e que sua utilização na educação enriqueceu ainda mais outras metodologias como a aprendizagem baseada em problemas e em projetos.


O cubismo é um movimento artístico que surgiu no início do século XX, na Europa, e teve grande impacto na arte moderna. Essa corrente artística propunha uma nova forma de representação da realidade, utilizando formas geométricas para criar uma imagem que representasse o objeto de forma mais completa. O cubismo influenciou não só a arte, mas também a arquitetura, a moda e o design. Nesta aula, os alunos irão aprender sobre o cubismo e como ele pode ser aplicado em diferentes áreas, além de desenvolver habilidades em Design Sprint.

Material de apoio 1 — Cubismo

  1. Etapa 1Introdução ao cubismo

    Apresente o movimento artístico do Cubismo, mostrando exemplos de obras de artistas como Pablo Picasso e Georges Braque. Incentive os alunos a observar as formas geométricas utilizadas nas obras e a pensar sobre como elas representam a realidade de forma diferente.


  2. Etapa 2Entender

    Peça que os alunos criem um mapa mental em grupo, visando entender melhor o conceito de cubismo e suas características. O mapa mental deve incluir palavras-chave, imagens e exemplos de obras de arte.


  3. Etapa 3Esboçar

    Peça que os alunos criem um esboço de uma obra de arte cubista, utilizando formas geométricas para representar um objeto de sua escolha. Forneça materiais como lápis, papel e régua para ajudar na criação do esboço.


  4. Etapa 4Decidir

    Os alunos irão escolher um esboço para desenvolver em uma obra final. Eles devem justificar a escolha do esboço e explicar como pretendem desenvolvê-lo em uma obra final.


  5. Etapa 5Prototipar e testar

    Os alunos irão criar uma obra final utilizando as formas geométricas escolhidas no esboço. Eles podem utilizar diferentes materiais, como tinta, lápis de cor, canetas, entre outros. Após a criação da obra final, os alunos irão apresentá-las para a turma e receber feedbacks dos colegas.


  6. Etapa 6Reflexão

    Peça que os alunos reflitam sobre o processo de criação da obra final e sobre o que aprenderam sobre o Cubismo. Incentive a discussão em grupo e a troca de ideias entre os alunos.


Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver habilidades de Design Sprint.

  • Estimular a criatividade e a imaginação dos alunos.

  • Promover a reflexão crítica sobre a arte e sua influência na sociedade.

Critérios de avaliação

  • Utilização adequada das formas geométricas no esboço e na obra final.

  • Coerência entre o esboço e a obra final.

  • Originalidade e criatividade na criação da obra final.

Ações do professor

  • Apresentar o movimento artístico do cubismo e suas características.

  • Fornecer materiais e orientação para a criação do esboço e da obra final.

  • Estimular a reflexão crítica sobre a arte e sua influência na sociedade.

Ações do aluno

  • Criar um mapa mental para entender melhor o conceito de cubismo.

  • Esboçar uma obra de arte cubista utilizando formas geométricas.

  • Criar uma obra final utilizando as formas geométricas escolhidas no esboço.