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Aula sobre Cubismo

Metodologia ativa — Gamificação (EF)

Por que usar essa metodologia?

A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.

Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.

Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


O cubismo é um movimento artístico que surgiu no início do século XX, na França, e teve como principais expoentes Pablo Picasso e Georges Braque. Ele se caracteriza pela desconstrução da imagem em formas geométricas, criando uma nova forma de representação da realidade. O cubismo pode ser encontrado em diversas áreas, como na arquitetura, na moda e até mesmo na publicidade. Nesta aula, os alunos irão aprender sobre o cubismo e criarão um jogo de tabuleiro utilizando essa técnica. O objetivo é desenvolver a habilidade dos alunos em explorar diferentes formas de registro e, ao mesmo tempo, tornar a aula mais envolvente e didática.

Material de apoio 1 — Cubismo
Material de apoio 2 — Cubismo
Material de apoio 3 — Cubismo
Material de apoio 4 — Cubismo

  1. Etapa 1Apresentação do tema

    Apresente o tema do cubismo, mostrando exemplos de obras de arte e explicando as principais características do movimento.


  2. Etapa 2Divisão da turma em grupos

    Divida os alunos em grupos de 4 a 5 pessoas.


  3. Etapa 3Criação do jogo

    Peça que cada grupo crie um jogo de tabuleiro utilizando a técnica do cubismo. Eles deverão criar um tabuleiro com 51 casas, um dado, pinos e cards de perguntas e ações. As perguntas e ações deverão estar relacionadas ao tema do cubismo e seus subtópicos.


  4. Etapa 4Apresentação dos jogos

    Cada grupo irá apresentar seu jogo para a turma, explicando as regras e mostrando como ele funciona.


  5. Etapa 5Jogo em grupo

    Os alunos irão jogar em grupo, testando e avaliando os jogos criados pelos colegas.


  6. Etapa 6Discussão em grupo

    Ao final da atividade, peça que os alunos discutam em grupo sobre o que aprenderam e como foi a experiência de criar e jogar os jogos.


Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a habilidade dos alunos em explorar diferentes formas de registro musical e audiovisual.

  • Estimular a criatividade e a capacidade de trabalhar em grupo.

  • Promover a aprendizagem de forma lúdica e envolvente.

Critérios de avaliação

  • Criatividade na criação do jogo.

  • Coerência entre as perguntas e ações do jogo e o tema do cubismo.

  • Clareza na apresentação das regras do jogo.

  • Participação e colaboração em grupo.

  • Capacidade de avaliar e dar feedback sobre os jogos dos colegas.

Ações do professor

  • Apresentar o tema do cubismo de forma clara e objetiva.

  • Orientar os alunos na criação do jogo, esclarecendo dúvidas e dando sugestões.

  • Estimular a participação e colaboração em grupo.

  • Avaliar os jogos criados pelos alunos e dar feedback construtivo.

  • Promover a discussão em grupo sobre o que foi aprendido na atividade.

Ações do aluno

  • Trabalhar em grupo de forma colaborativa.

  • Criar um jogo de tabuleiro utilizando a técnica do Cubismo.

  • Apresentar o jogo para a turma e explicar as regras.

  • Jogar e avaliar os jogos criados pelos colegas.

  • Participar da discussão em grupo sobre o que foi aprendido na atividade.