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Cultura de massa

BNCC: EM13CHS303

Nesta aula de Ciências Humanas e Sociais Aplicadas, você vai aprender sobre a cultura de massa e a indústria cultural na sociedade atual. Vamos lá?

Material de apoio

Você pode assistir o vídeo para complementar a aula:


Atividades (8)

Navegue ao lado nos tipo de atividade para visualizar as propostas para essa aula.

  1. 1. Questão de múltipla escolha:

    Marque a alternativa correta a respeito do conceito de cultura de massa:

    A)

    É a grande responsável pela imposição de costumes e padrões culturais (indústria cultural).

    B)

    É a grande responsável pela imposição de costumes e padrões individuais (indústria individual).

    C)

    Não está relacionada à imposição de costumes e padrões culturais (indústria produtiva).

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  2. 2. Atividade aberta:

    Mídia do exercício 1
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  3. 3. Aprendizagem Baseada em Projetos:

    Imagem da metodologia Aprendizagem Baseada em Projetos

    A cultura de massa refere-se ao conjunto de práticas culturais que são consumidas em larga escala pela população, muitas vezes promovidas pela indústria cultural. Exemplos incluem filmes, músicas, programas de TV e redes sociais, que moldam comportamentos e valores. No cotidiano dos estudantes, isso pode ser observado na maneira como as tendências de moda, os hábitos alimentares e as preferências de entretenimento são influenciados por campanhas publicitárias e celebridades. Nesta aula, utilizaremos a metodologia de Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP) para que os alunos desenvolvam um template de avaliação por pares, permitindo que analisem criticamente a produção cultural e seu impacto no consumismo e na sustentabilidade.

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  4. 4. Sala de Aula Invertida:

    Imagem da metodologia Sala de Aula Invertida

    A cultura de massa refere-se ao conjunto de práticas, valores e produtos culturais que se disseminam amplamente através de meios de comunicação de massa, como televisão, rádio, internet e redes sociais. No cotidiano dos estudantes, isso pode ser observado em como as tendências de moda, música e comportamento são influenciadas por celebridades e campanhas publicitárias. Por exemplo, a popularidade de um determinado estilo de roupa ou de um artista pode ser atribuída à sua exposição em plataformas digitais. Nesta aula, utilizaremos a metodologia da Sala de Aula Invertida, onde os alunos terão a oportunidade de explorar o tema antes da aula, permitindo que cheguem preparados para discutir e avaliar criticamente a cultura de massa e seu impacto no consumismo e na adoção de hábitos sustentáveis.

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  5. 5. Gamificação (EF):

    Imagem da metodologia Gamificação (EF)

    A cultura de massa refere-se ao conjunto de práticas, valores e produtos amplamente consumidos pela sociedade, muitas vezes promovidos por grandes indústrias culturais, como cinema, música, televisão e redes sociais. Os estudantes podem observar a cultura de massa em seu cotidiano por programas de TV populares, músicas que estão nas paradas de sucesso, tendências de moda e até mesmo nas redes sociais, onde influenciadores moldam comportamentos e consumos. Nesta aula, utilizaremos a gamificação para engajar os alunos na criação de um jogo que explore a cultura de massa, permitindo que eles analisem criticamente os impactos do consumismo e desenvolvam uma percepção mais consciente sobre suas escolhas.

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  6. 6. Cultura Maker:

    Imagem da metodologia Cultura Maker

    A cultura de massa refere-se à produção e consumo de bens culturais que são amplamente disseminados e consumidos por grandes públicos, como filmes, músicas, programas de TV e redes sociais. Essa cultura é um reflexo das dinâmicas sociais e econômicas contemporâneas, onde a indústria cultural desempenha um papel crucial na formação de gostos e comportamentos. No cotidiano dos estudantes, a cultura de massa pode ser observada em suas interações nas redes sociais, nas tendências de moda, e até mesmo nas escolhas de consumo de produtos. Nesta aula, utilizaremos a metodologia ativa Cultura Maker para que os alunos criem um template de Dinâmica dos 3 Qs, que os ajudará a refletir criticamente sobre a cultura de massa e seu impacto no consumismo e na adoção de hábitos sustentáveis.

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  7. 7. Design Thinking:

    Imagem da metodologia Design Thinking

    A cultura de massa refere-se a um conjunto de práticas, crenças e produtos que são amplamente disseminados e consumidos por grandes grupos de pessoas. Essa cultura é frequentemente impulsionada pela indústria cultural, que utiliza meios de comunicação de massa, como televisão, internet, cinema e redes sociais, para moldar comportamentos e valores. No cotidiano dos estudantes, a cultura de massa pode ser observada em tendências de moda, músicas populares, filmes e até mesmo em comportamentos nas redes sociais. Nesta aula, utilizaremos a metodologia de Design Thinking para criar um mapa de empatia, permitindo que os alunos compreendam melhor as necessidades e desejos dos consumidores, além de refletirem criticamente sobre o impacto do consumismo e a importância de hábitos sustentáveis.

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  8. 8. Ensino Híbrido:

    Imagem da metodologia Ensino Híbrido

    A cultura de massa refere-se ao conjunto de práticas culturais que são amplamente disseminadas e consumidas por grandes grupos de pessoas, muitas vezes mediadas pela indústria cultural. Exemplos incluem filmes, músicas, programas de TV e redes sociais que moldam comportamentos e valores. Para os estudantes, a cultura de massa é visível em suas interações diárias, como as tendências nas redes sociais e a publicidade que consomem. Nesta aula, utilizaremos a metodologia ativa de Ensino Híbrido, onde os alunos criarão um template de registro de aprendizagem com campos de Check-in e Check-out para refletir sobre o impacto da cultura de massa em suas vidas e na sociedade.

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