Aula sobre Curiosidades sobre o Cerrado
Metodologia ativa — Gamificação (EF)
Por que usar essa metodologia?
A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.
Você sabia?
É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.
O Cerrado é um dos principais biomas brasileiros, com uma grande biodiversidade de flora e fauna. No entanto, muitas vezes é pouco valorizado e pouco conhecido pelos estudantes. Os alunos serão desafiados a criar um jogo que apresente curiosidades sobre o Cerrado e que possa ser utilizado para ensinar outras pessoas sobre este bioma tão importante.

Etapa 1 — Apresentação do tema
Apresentar o tema "Curiosidades sobre o Cerrado" e discutir com os alunos sobre o que eles já conhecem sobre este bioma. Serão apresentados exemplos de animais e plantas típicas do Cerrado.
Etapa 2 — Introdução à gamificação
Explicar aos alunos o que é gamificação e como ela pode ser utilizada para tornar o aprendizado mais divertido e engajador. Você pode apresentar exemplos de jogos que já utilizam essa metodologia.
Etapa 3 — Criação do mapa de registro
Os alunos serão divididos em grupos e receberão a tarefa de criar um mapa de registro para o jogo que irão desenvolver. Eles deverão preencher os campos “Nome do Jogo”, “Objetivo do Jogo”, “Desafios do Jogo”, “Níveis”, “Esquema de Recompensas”, “Informações para o consumidor final” e “por qual motivo seu jogo é engajador e será um sucesso?” Você deverá auxiliá-los na criação do mapa de registro.
Etapa 4 — Desenvolvimento do jogo
Com base no mapa de registro criado na etapa anterior, os alunos irão desenvolver o jogo. Eles poderão utilizar materiais como cartolina, canetas coloridas, tesoura e cola para criar o jogo.
Etapa 5 — Apresentação dos jogos
Ao final da aula, cada grupo irá apresentar seu jogo para a turma. Eles deverão explicar como o jogo funciona, quais são os desafios e como se ganha.
Intencionalidades pedagógicas
Desenvolver a habilidade de caracterizar os principais ecossistemas brasileiros e correlacioná-los à flora e fauna específicas.
Estimular a criatividade e o trabalho em equipe dos alunos.
Introduzir a metodologia ativa gamificação e suas possibilidades para o ensino.
Desenvolver a capacidade de comunicação e apresentação dos alunos.
Critérios de avaliação
Criatividade e originalidade do jogo.
Clareza na apresentação do jogo.
Coerência entre os elementos do jogo (objetivo, desafios, recompensas, etc.).
Relação do jogo com o tema proposto.
Participação ativa dos alunos durante todo o processo.
Ações do professor
Apresentar o tema e discutir com os alunos.
Explicar a metodologia ativa gamificação e auxiliar na criação do mapa de registro.
Estimular a criatividade dos alunos e auxiliá-los no desenvolvimento do jogo.
Avaliar o desempenho dos alunos e fornecer feedbacks construtivos.
Ações do aluno
Participar ativamente das discussões sobre o tema e a metodologia.
Trabalhar em equipe na criação do mapa de registro e no desenvolvimento do jogo.
Utilizar a criatividade para criar um jogo original e engajador.
Apresentar o jogo de forma clara e coerente.