Aula sobre Dados Em Graficos E Tabelas Erros E Manipulacao De Dados

Metodologia ativa - Gamificação

Por que usar essa metodologia?

  • A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
  • Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
  • Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


Antes de iniciar a aula, é importante contextualizar o assunto para os alunos. Diga que a aula sobre "Dados em gráficos e tabelas: erros e manipulação de dados" é fundamental para que os alunos possam desenvolver a habilidade de analisar e identificar elementos que podem induzir erros de leitura em gráficos divulgados pela mídia. Essa habilidade é importante para que os alunos possam se tornar consumidores críticos de informações e possam tomar decisões mais conscientes.

  1. Etapa 1 - Introdução

    Apresente o tema e explique o objetivo da aula, que é desenvolver a habilidade dos alunos em resolver e elaborar problemas que envolvam dados em gráficos e tabelas: erros e manipulação de dados. Além disso, escolha a forma de bonificação para o grupo vencedor. Para estimular os alunos na atividade, deixe que participem da decisão.

  2. Etapa 2 - Formação de grupos

    Divida a turma em grupos de 4 a 5 alunos e explique que cada grupo será responsável por criar um jogo de tabuleiro sobre “dados em gráficos e tabelas: erros e manipulação de dados”. Lembre os grupos de que eles são responsáveis por separar os recursos e materiais necessários para a atividade como cartolina, papel, lápis de cor, entre outros.

  3. Etapa 3 - Criação do mapa de registro

    Explique que cada grupo deve criar um mapa de registro contendo os campos: nome do jogo, objetivo, níveis e esquema de recompensas.

  4. Etapa 4 - Desenvolvimento do jogo

    Peça aos alunos para definirem as regras do jogo, como o número de jogadores, o objetivo do jogo, as ações dos pinos, as perguntas e as ações dos _cards_. Indique aos estudantes que eles precisam criar um tabuleiro com 51 casas, sendo que algumas casas serão destinadas a perguntas e outras a ações. Lembre os alunos de inserirem os pontos de partida e chegada no tabuleiro. O jogo deve ser criativo e envolvente, com desafios que envolvam dados em gráficos e tabelas: erros e manipulação de dados.

  5. Etapa 5 - Jogando os jogos

    Reserve um momento para que os grupos possam jogar o jogo criado por outro grupo, seguindo as regras definidas por eles. Durante o jogo, os alunos responderão perguntas do mapa de registro relacionadas ao tema. Aproveite para passar por cada um dos grupos, acompanhando a atividade e tirando dúvidas dos alunos.

  6. Etapa 6 - Discussão em grupo

    Faça um fechamento da aula destacando os principais pontos do tema “dados em gráficos e tabelas: erros e manipulação de dados”. Pegunte aos alunos sobre quais foram os maiores desafios e aprendizados que tiveram com a experiência de criar seus próprios jogos e ao jogar os jogos dos seus colegas.

  7. Etapa 7 - Avaliação

    Avalie o desempenho dos alunos durante a criação do jogo e durante a realização da atividade. Os critérios de avaliação podem incluir a criatividade na criação do jogo, a clareza das regras, a qualidade das perguntas e ações dos _cards_, a participação dos alunos durante o jogo e a habilidade de reconhecer os dados em gráficos e tabelas: erros e manipulação de dados.

Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a habilidade dos alunos em analisar e identificar elementos que podem induzir erros de leitura em gráficos e tabelas divulgados pela mídia.
  • Estimular a criatividade e a participação ativa dos alunos na construção do conhecimento.
  • Desenvolver a habilidade dos alunos em trabalhar em grupo e discutir ideias.

Critérios de avaliação

  • Participação ativa dos alunos na criação do mapa de registro.
  • Identificação correta dos elementos que podem induzir erros de leitura em gráficos e tabelas.
  • Participação ativa dos alunos na discussão em grupo.
  • Criatividade na apresentação do mapa de registro.
  • Reflexão sobre a importância da análise crítica de gráficos e tabelas.

Ações do professor

  • Apresentar o tema da aula e explicar a importância da análise crítica de gráficos e tabelas.
  • Explicar a metodologia Gamificação e como ela será utilizada na aula.
  • Auxiliar os alunos na criação do mapa de registro e na análise de gráficos e tabelas.
  • Estimular a participação ativa dos alunos na construção do conhecimento.
  • Fazer uma conclusão sobre a aula e reforçar a importância da análise crítica de gráficos e tabelas.

Ações do aluno

  • Criar o mapa de registro com os campos Nome do Jogo, Objetivo do Jogo, Desafios do Jogo, Níveis, Esquema de Recompensas, Informações para o consumidor final e por qual motivo seu jogo é engajador e será um sucesso?.
  • Identificar corretamente os elementos que podem induzir erros de leitura em gráficos e tabelas.
  • Participar ativamente da discussão em grupo.
  • Apresentar o mapa de registro de forma criativa.
  • Refletir sobre a importância da análise crítica de gráficos e tabelas.