Aula sobre Dados Em Graficos E Tabelas Erros E Manipulacao De Dados
Metodologia ativa - Gamificação
Por que usar essa metodologia?
- A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
- Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
- Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.
Você sabia?
É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.
Antes de iniciar a aula, é importante contextualizar o assunto para os alunos. Diga que a aula sobre "Dados em gráficos e tabelas: erros e manipulação de dados" é fundamental para que os alunos possam desenvolver a habilidade de analisar e identificar elementos que podem induzir erros de leitura em gráficos divulgados pela mídia. Essa habilidade é importante para que os alunos possam se tornar consumidores críticos de informações e possam tomar decisões mais conscientes.
Etapa 1 - Introdução
Apresente o tema e explique o objetivo da aula, que é desenvolver a habilidade dos alunos em resolver e elaborar problemas que envolvam dados em gráficos e tabelas: erros e manipulação de dados. Além disso, escolha a forma de bonificação para o grupo vencedor. Para estimular os alunos na atividade, deixe que participem da decisão.Etapa 2 - Formação de grupos
Divida a turma em grupos de 4 a 5 alunos e explique que cada grupo será responsável por criar um jogo de tabuleiro sobre “dados em gráficos e tabelas: erros e manipulação de dados”. Lembre os grupos de que eles são responsáveis por separar os recursos e materiais necessários para a atividade como cartolina, papel, lápis de cor, entre outros.Etapa 3 - Criação do mapa de registro
Explique que cada grupo deve criar um mapa de registro contendo os campos: nome do jogo, objetivo, níveis e esquema de recompensas.Etapa 4 - Desenvolvimento do jogo
Peça aos alunos para definirem as regras do jogo, como o número de jogadores, o objetivo do jogo, as ações dos pinos, as perguntas e as ações dos _cards_. Indique aos estudantes que eles precisam criar um tabuleiro com 51 casas, sendo que algumas casas serão destinadas a perguntas e outras a ações. Lembre os alunos de inserirem os pontos de partida e chegada no tabuleiro. O jogo deve ser criativo e envolvente, com desafios que envolvam dados em gráficos e tabelas: erros e manipulação de dados.Etapa 5 - Jogando os jogos
Reserve um momento para que os grupos possam jogar o jogo criado por outro grupo, seguindo as regras definidas por eles. Durante o jogo, os alunos responderão perguntas do mapa de registro relacionadas ao tema. Aproveite para passar por cada um dos grupos, acompanhando a atividade e tirando dúvidas dos alunos.Etapa 6 - Discussão em grupo
Faça um fechamento da aula destacando os principais pontos do tema “dados em gráficos e tabelas: erros e manipulação de dados”. Pegunte aos alunos sobre quais foram os maiores desafios e aprendizados que tiveram com a experiência de criar seus próprios jogos e ao jogar os jogos dos seus colegas.Etapa 7 - Avaliação
Avalie o desempenho dos alunos durante a criação do jogo e durante a realização da atividade. Os critérios de avaliação podem incluir a criatividade na criação do jogo, a clareza das regras, a qualidade das perguntas e ações dos _cards_, a participação dos alunos durante o jogo e a habilidade de reconhecer os dados em gráficos e tabelas: erros e manipulação de dados.
Intencionalidades pedagógicas
- Desenvolver a habilidade dos alunos em analisar e identificar elementos que podem induzir erros de leitura em gráficos e tabelas divulgados pela mídia.
- Estimular a criatividade e a participação ativa dos alunos na construção do conhecimento.
- Desenvolver a habilidade dos alunos em trabalhar em grupo e discutir ideias.
Critérios de avaliação
- Participação ativa dos alunos na criação do mapa de registro.
- Identificação correta dos elementos que podem induzir erros de leitura em gráficos e tabelas.
- Participação ativa dos alunos na discussão em grupo.
- Criatividade na apresentação do mapa de registro.
- Reflexão sobre a importância da análise crítica de gráficos e tabelas.
Ações do professor
- Apresentar o tema da aula e explicar a importância da análise crítica de gráficos e tabelas.
- Explicar a metodologia Gamificação e como ela será utilizada na aula.
- Auxiliar os alunos na criação do mapa de registro e na análise de gráficos e tabelas.
- Estimular a participação ativa dos alunos na construção do conhecimento.
- Fazer uma conclusão sobre a aula e reforçar a importância da análise crítica de gráficos e tabelas.
Ações do aluno
- Criar o mapa de registro com os campos Nome do Jogo, Objetivo do Jogo, Desafios do Jogo, Níveis, Esquema de Recompensas, Informações para o consumidor final e por qual motivo seu jogo é engajador e será um sucesso?.
- Identificar corretamente os elementos que podem induzir erros de leitura em gráficos e tabelas.
- Participar ativamente da discussão em grupo.
- Apresentar o mapa de registro de forma criativa.
- Refletir sobre a importância da análise crítica de gráficos e tabelas.