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Aula sobre Dados em gráficos e tabelas: erros e manipulação de dados

Metodologia ativa — Gamificação (EF)

Por que usar essa metodologia?

A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.

Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.

Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


Antes de iniciar a aula, é importante contextualizar o assunto para os alunos. Diga que a aula sobre "Dados em gráficos e tabelas: erros e manipulação de dados" é fundamental para que os alunos possam desenvolver a habilidade de analisar e identificar elementos que podem induzir erros de leitura em gráficos divulgados pela mídia. Essa habilidade é importante para que os alunos possam se tornar consumidores críticos de informações e possam tomar decisões mais conscientes.

Material de apoio 1 — Dados em gráficos e tabelas: erros e manipulação de dados

  1. Etapa 1Introdução

    Apresente o tema e explique o objetivo da aula, que é desenvolver a habilidade dos alunos em resolver e elaborar problemas que envolvam dados em gráficos e tabelas: erros e manipulação de dados. Além disso, escolha a forma de bonificação para o grupo vencedor. Para estimular os alunos na atividade, deixe que participem da decisão.


  2. Etapa 2Formação de grupos

    Divida a turma em grupos de 4 a 5 alunos e explique que cada grupo será responsável por criar um jogo de tabuleiro sobre “dados em gráficos e tabelas: erros e manipulação de dados”. Lembre os grupos de que eles são responsáveis por separar os recursos e materiais necessários para a atividade como cartolina, papel, lápis de cor, entre outros.


  3. Etapa 3Criação do mapa de registro

    Explique que cada grupo deve criar um mapa de registro contendo os campos: nome do jogo, objetivo, níveis e esquema de recompensas.


  4. Etapa 4Desenvolvimento do jogo

    Peça aos alunos para definirem as regras do jogo, como o número de jogadores, o objetivo do jogo, as ações dos pinos, as perguntas e as ações dos cards. Indique aos estudantes que eles precisam criar um tabuleiro com 51 casas, sendo que algumas casas serão destinadas a perguntas e outras a ações. Lembre os alunos de inserirem os pontos de partida e chegada no tabuleiro. O jogo deve ser criativo e envolvente, com desafios que envolvam dados em gráficos e tabelas: erros e manipulação de dados.


  5. Etapa 5Jogando os jogos

    Reserve um momento para que os grupos possam jogar o jogo criado por outro grupo, seguindo as regras definidas por eles. Durante o jogo, os alunos responderão perguntas do mapa de registro relacionadas ao tema. Aproveite para passar por cada um dos grupos, acompanhando a atividade e tirando dúvidas dos alunos.


  6. Etapa 6Discussão em grupo

    Faça um fechamento da aula destacando os principais pontos do tema “dados em gráficos e tabelas: erros e manipulação de dados”. Pegunte aos alunos sobre quais foram os maiores desafios e aprendizados que tiveram com a experiência de criar seus próprios jogos e ao jogar os jogos dos seus colegas.


  7. Etapa 7Avaliação

    Avalie o desempenho dos alunos durante a criação do jogo e durante a realização da atividade. Os critérios de avaliação podem incluir a criatividade na criação do jogo, a clareza das regras, a qualidade das perguntas e ações dos cards, a participação dos alunos durante o jogo e a habilidade de reconhecer os dados em gráficos e tabelas: erros e manipulação de dados.


Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a habilidade dos alunos em analisar e identificar elementos que podem induzir erros de leitura em gráficos e tabelas divulgados pela mídia.

  • Estimular a criatividade e a participação ativa dos alunos na construção do conhecimento.

  • Desenvolver a habilidade dos alunos em trabalhar em grupo e discutir ideias.

Critérios de avaliação

  • Participação ativa dos alunos na criação do mapa de registro.

  • Identificação correta dos elementos que podem induzir erros de leitura em gráficos e tabelas.

  • Participação ativa dos alunos na discussão em grupo.

  • Criatividade na apresentação do mapa de registro.

  • Reflexão sobre a importância da análise crítica de gráficos e tabelas.

Ações do professor

  • Apresentar o tema da aula e explicar a importância da análise crítica de gráficos e tabelas.

  • Explicar a metodologia Gamificação e como ela será utilizada na aula.

  • Auxiliar os alunos na criação do mapa de registro e na análise de gráficos e tabelas.

  • Estimular a participação ativa dos alunos na construção do conhecimento.

  • Fazer uma conclusão sobre a aula e reforçar a importância da análise crítica de gráficos e tabelas.

Ações do aluno

  • Criar o mapa de registro com os campos Nome do Jogo, Objetivo do Jogo, Desafios do Jogo, Níveis, Esquema de Recompensas, Informações para o consumidor final e por qual motivo seu jogo é engajador e será um sucesso?.

  • Identificar corretamente os elementos que podem induzir erros de leitura em gráficos e tabelas.

  • Participar ativamente da discussão em grupo.

  • Apresentar o mapa de registro de forma criativa.

  • Refletir sobre a importância da análise crítica de gráficos e tabelas.