Aula sobre Dança Clássica
Metodologia ativa — Gamificação (EF)
Por que usar essa metodologia?
A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.
Você sabia?
É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.
A dança clássica é uma das formas mais antigas e tradicionais de dança, com suas origens na corte francesa do século XVII. É uma dança que exige muita técnica, precisão e elegância, e é considerada uma das mais difíceis de se aprender. A metodologia ativa Gamificação será aplicada nesta aula para tornar o aprendizado mais envolvente e didático. Os alunos serão incentivados a criar um jogo sobre a dança clássica, o que permitirá que eles pesquisem e analisem diferentes formas de expressão, representação e encenação da dança, reconhecendo e apreciando composições de dança de artistas e grupos brasileiros e estrangeiros de diferentes épocas.

Etapa 1 — Introdução
Apresente o tema da aula e explicar como a metodologia Gamificação será aplicada. Os alunos serão incentivados a criar um jogo sobre a dança clássica, e explique como cada campo do mapa de registro deve ser preenchido.
Etapa 2 — Pesquisa
Os alunos irão pesquisar sobre a história da dança clássica, os principais movimentos e passos, os artistas e grupos mais importantes, e as diferentes formas de representação e encenação da dança.
Etapa 3 — Criação do jogo
Os alunos irão criar o mapa de registro (imagem em anexo) do jogo, preenchendo cada campo com informações relevantes sobre o jogo que estão criando. Eles deverão pensar em um nome para o jogo, definir o objetivo do jogo, criar desafios para os jogadores, definir os níveis do jogo, criar um esquema de recompensas, escrever informações para o consumidor final e explicar por que o jogo é engajador e será um sucesso.
Etapa 4 — Apresentação dos jogos
Os alunos irão apresentar seus jogos para a turma, explicando cada campo do mapa de registro e mostrando como o jogo funciona. Incentive a participação de todos e promova um debate sobre as diferentes formas de representação e encenação da dança clássica.
Etapa 5 — Avaliação
Avalie os jogos criados pelos alunos, levando em consideração os critérios de avaliação definidos na seção ‘
Intencionalidades pedagógicas
Desenvolver a habilidade dos alunos em pesquisar e analisar diferentes formas de expressão, representação e encenação da dança clássica.
Incentivar a criatividade e o trabalho em equipe dos alunos.
Promover a participação ativa dos alunos no processo de aprendizagem.
Critérios de avaliação
Criatividade e originalidade do jogo.
Clareza e coerência das informações contidas no mapa de registro.
Engajamento e interesse dos jogadores.
Qualidade da apresentação do jogo.
Conhecimento e compreensão do tema.
Ações do professor
Explicar claramente o tema da aula e como a metodologia Gamificação será aplicada.
Orientar os alunos na pesquisa e na criação do jogo.
Incentivar a participação ativa dos alunos no processo de aprendizagem.
Avaliar os jogos criados pelos alunos.
Concluir a aula de forma clara e objetiva.
Ações do aluno
Pesquisar sobre a história da dança clássica, os principais movimentos e passos, os artistas e grupos mais importantes, e as diferentes formas de representação e encenação da dança.
Criar o mapa de registro do jogo, preenchendo cada campo com informações relevantes sobre o jogo que estão criando.
Apresentar o jogo criado para a turma, explicando cada campo do mapa de registro e mostrando como o jogo funciona.
Participar ativamente do processo de aprendizagem.
Continuar pesquisando e aprendendo sobre o tema fora da sala de aula.