Aula sobre Debate

Metodologia ativa - Gamificação

Por que usar essa metodologia?

  • A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
  • Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
  • Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


O debate é uma ferramenta importante para que os alunos possam desenvolver habilidades de argumentação, negociação e persuasão, além de incentivar a pesquisa e a busca por informações relevantes sobre um tema. Na vida cotidiana, o debate pode ser encontrado em diversas situações, desde discussões em família ou entre amigos até em ambientes profissionais, como reuniões e assembleias. Nesta atividade, os alunos aprenderão sobre as técnicas de debate e a importância de respeitar as opiniões divergentes das suas.

  1. Etapa 1 - Apresentação da metodologia e dos objetivos da aula

    Apresente aos alunos a metodologia de gamificação e explique que a atividade consistirá em criar um jogo sobre debate. Os alunos serão divididos em grupos e cada grupo deverá criar um mapa de registro contendo os seguintes campos:

    1\. Nome do jogo,

    2\. Objetivo do jogo,

    3\. Desafios do jogo,

    4\. Níveis,

    5\. Esquema de recompensas,

    6\. Informações para o consumidor final

    7\. Por qual motivo seu jogo é engajador e será um sucesso?


  2. Etapa 2 - Discussão sobre o tema do debate

    Cada grupo irá escolher um tema para o debate e apresentar aos demais colegas. Em seguida, haverá uma discussão em grupo para definir qual tema será utilizado para a criação do jogo. Abaixo, uma lista de temas que podem ser usados na atividade:

    1\. Uso de dispositivos eletrônicos na sala de aula: benefícios e desafios.

    2\. Importância da preservação do meio ambiente: ações individuais e coletivas.

    3\. Violência nas escolas: medidas de prevenção e combate.

    4\. Alimentação saudável em comparação a alimentos processados: impactos na saúde.

    5\. O papel das redes sociais na vida dos jovens: vantagens e desvantagens.

    6\. Igualdade de gênero e empoderamento feminino.

    7\. Consumo consciente: impactos sociais e ambientais.

    8\. Bullying e cyberbullying: como enfrentar e combater.

    9\. O poder das fake news: desafios da era da informação.

    10\. A importância da inclusão de pessoas com deficiência na sociedade.


  3. Etapa 3 - Pesquisa e coleta de informações

    Cada grupo irá pesquisar sobre o tema escolhido e coletar informações relevantes que possam ser utilizadas para a criação do jogo. Caso não seja possível pesquisar de forma on-line, disponibilize aos grupos materiais impressos que tragam repertório sobre o tema escolhido.

  4. Etapa 4 - Criação do jogo

    Com base nas informações coletadas, cada grupo irá criar um jogo relacionado ao tema do debate, preenchendo os campos do mapa de registro.

  5. Etapa 5 - Apresentação dos mapas de registro

    Cada grupo irá apresentar seu mapa de registro aos demais colegas, explicando as regras e como jogar.

  6. Etapa 6 - Reflexão e conclusão

    Ao final da aula, os alunos irão refletir sobre o que aprenderam e como podem aplicar as técnicas de debate em situações reais do cotidiano.

Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a capacidade de argumentação e negociação dos alunos;
  • Estimular a criatividade e a pesquisa;
  • Incentivar a tomada de decisões e a resolução de problemas em grupo.

Critérios de avaliação

  • Participação ativa na criação do jogo;
  • Qualidade das informações coletadas;
  • Clareza e objetividade na apresentação do jogo;
  • Participação efetiva no debate;
  • Reflexão crítica sobre a aula.

Ações do professor

  • Apresentar de forma clara e objetiva a metodologia de gamificação;
  • Orientar os alunos na escolha do tema e na coleta de informações;
  • Estimular a criatividade e a participação ativa dos alunos;
  • Dar feedback sobre a qualidade dos trabalhos apresentados;
  • Conduzir o debate de forma respeitosa e democrática.

Ações do aluno

  • Trabalhar em grupo de forma colaborativa;
  • Realizar pesquisa e coleta de informações relevantes;
  • Criar um jogo relacionado ao tema do debate;
  • Apresentar o jogo de forma clara e objetiva;
  • Participar do debate respeitando as opiniões divergentes.