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Aula sobre Debate

Metodologia ativa — Gamificação (EF)

Por que usar essa metodologia?

A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.

Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.

Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


O debate é uma ferramenta importante para que os alunos possam desenvolver habilidades de argumentação, negociação e persuasão, além de incentivar a pesquisa e a busca por informações relevantes sobre um tema. Na vida cotidiana, o debate pode ser encontrado em diversas situações, desde discussões em família ou entre amigos até em ambientes profissionais, como reuniões e assembleias. Nesta atividade, os alunos aprenderão sobre as técnicas de debate e a importância de respeitar as opiniões divergentes das suas.

Material de apoio 1 — Debate

  1. Etapa 1Apresentação da metodologia e dos objetivos da aula

    Apresente aos alunos a metodologia de gamificação e explique que a atividade consistirá em criar um jogo sobre debate. Os alunos serão divididos em grupos e cada grupo deverá criar um mapa de registro contendo os seguintes campos:

    1. Nome do jogo,

    2. Objetivo do jogo,

    3. Desafios do jogo,

    4. Níveis,

    5. Esquema de recompensas,

    6. Informações para o consumidor final

    7. Por qual motivo seu jogo é engajador e será um sucesso?


  2. Etapa 2Discussão sobre o tema do debate

    Cada grupo irá escolher um tema para o debate e apresentar aos demais colegas. Em seguida, haverá uma discussão em grupo para definir qual tema será utilizado para a criação do jogo. Abaixo, uma lista de temas que podem ser usados na atividade:

    1. Uso de dispositivos eletrônicos na sala de aula: benefícios e desafios.

    2. Importância da preservação do meio ambiente: ações individuais e coletivas.

    3. Violência nas escolas: medidas de prevenção e combate.

    4. Alimentação saudável em comparação a alimentos processados: impactos na saúde.

    5. O papel das redes sociais na vida dos jovens: vantagens e desvantagens.

    6. Igualdade de gênero e empoderamento feminino.

    7. Consumo consciente: impactos sociais e ambientais.

    8. Bullying e cyberbullying: como enfrentar e combater.

    9. O poder das fake news: desafios da era da informação.

    10. A importância da inclusão de pessoas com deficiência na sociedade.


  3. Etapa 3Pesquisa e coleta de informações

    Cada grupo irá pesquisar sobre o tema escolhido e coletar informações relevantes que possam ser utilizadas para a criação do jogo. Caso não seja possível pesquisar de forma on-line, disponibilize aos grupos materiais impressos que tragam repertório sobre o tema escolhido.


  4. Etapa 4Criação do jogo

    Com base nas informações coletadas, cada grupo irá criar um jogo relacionado ao tema do debate, preenchendo os campos do mapa de registro.


  5. Etapa 5Apresentação dos mapas de registro

    Cada grupo irá apresentar seu mapa de registro aos demais colegas, explicando as regras e como jogar.


  6. Etapa 6Reflexão e conclusão

    Ao final da aula, os alunos irão refletir sobre o que aprenderam e como podem aplicar as técnicas de debate em situações reais do cotidiano.


Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a capacidade de argumentação e negociação dos alunos;

  • Estimular a criatividade e a pesquisa;

  • Incentivar a tomada de decisões e a resolução de problemas em grupo.

Critérios de avaliação

  • Participação ativa na criação do jogo;

  • Qualidade das informações coletadas;

  • Clareza e objetividade na apresentação do jogo;

  • Participação efetiva no debate;

  • Reflexão crítica sobre a aula.

Ações do professor

  • Apresentar de forma clara e objetiva a metodologia de gamificação;

  • Orientar os alunos na escolha do tema e na coleta de informações;

  • Estimular a criatividade e a participação ativa dos alunos;

  • Dar feedback sobre a qualidade dos trabalhos apresentados;

  • Conduzir o debate de forma respeitosa e democrática.

Ações do aluno

  • Trabalhar em grupo de forma colaborativa;

  • Realizar pesquisa e coleta de informações relevantes;

  • Criar um jogo relacionado ao tema do debate;

  • Apresentar o jogo de forma clara e objetiva;

  • Participar do debate respeitando as opiniões divergentes.