Desenho de memória

Nessa aula de Arte, vamos aprender sobre a técnica do desenho de memória. Divirta-se!

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Atividades (8)

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  1. 1. Questão de múltipla escolha:

    Qual alternativa apresenta a definição de um desenho de memória?

    A) Desenho de memória é feito com lembranças, com momentos que ficaram retidos. Pra fazer esse tipo de desenho, o artista só pode usar o que ficou registrado no pensamento.

    B) Desenho de memória é feito com a observação de momentos que ficaram retidos. Pra fazer esse tipo de desenho, o artista só pode usar o que ficou registrado no pensamento.

    C) Desenho de memória é feito com a observação em momentos que ficaram retidos no papel. Pra fazer esse tipo de desenho, o artista pode usar tudo que ficou registrado em outros desenhos.

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  2. 2. Atividade aberta:

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  3. 3. Gamificação:

    O desenho de memória é uma técnica que consiste em desenhar algo que você se lembra, sem a ajuda de referências visuais. É uma atividade que estimula a memória e a criatividade, além de ser uma forma de expressão artística. Essa técnica pode ser encontrada em diversas áreas, como na arquitetura, na moda e nas artes plásticas. Nesta aula, os alunos irão desenvolver um jogo de gamificação, no qual irão criar um mapa de registro para desenvolver o tema e seus subtópicos.
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  4. 4. Cultura Maker:

    O desenho de memória é uma técnica utilizada para representar cenas ou objetos a partir da memória. Essa técnica é muito utilizada por artistas e designers para criar novas ideias e composições. Nesta aula, os alunos irão aprender a técnica do desenho de memória e criar um diário de bordo, onde irão registrar suas ideias e soluções para problemas. A metodologia ativa Cultura Maker será utilizada para incentivar a criatividade e a colaboração entre os alunos.
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  5. 5. Ensino Híbrido:

    O desenho de memória é uma técnica que consiste em desenhar algo que já foi visto ou vivenciado pelo aluno. É uma forma de estimular a memória visual e a criatividade, além de ajudar a desenvolver a habilidade de observação e análise de diferentes estilos visuais. Essa técnica pode ser aplicada em diversas áreas, como na arquitetura, na moda, na publicidade, entre outras. Nesta aula, os alunos irão criar um template de registro de aprendizagem, contendo os campos de Check-in e Check-out para desenvolver o tema e seus subtópicos. O objetivo é desenvolver a habilidade dos alunos em "Pesquisar e analisar diferentes estilos visuais, contextualizando-os no tempo e no espaço."
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  6. 6. Design Sprint:

    O desenho de memória é uma técnica que permite aos alunos expressar suas memórias e emoções através do desenho. É uma forma de estimular a criatividade e a imaginação, além de desenvolver a habilidade de observação e percepção visual. Nesta aula, os alunos serão desafiados a criar um template de design sprint com 5 etapas para desenvolver o tema e seus subtópicos. O objetivo é que os alunos pesquisem e analisem diferentes estilos visuais, contextualizando-os no tempo e no espaço.
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  7. 7. Aprendizagem Entre Pares:

    O desenho de memória é uma técnica utilizada para estimular a memória visual e a criatividade dos alunos. Nesta aula, os estudantes serão desafiados a desenhar um objeto ou lugar que tenham em sua memória, sem o auxílio de referências visuais. A metodologia utilizada será a Aprendizagem Entre Pares, na qual os alunos criarão um template de avaliação por pares, avaliando o desempenho dos colegas em diferentes critérios. Essa atividade tem como objetivo desenvolver a habilidade dos alunos em pesquisar e analisar diferentes estilos visuais, contextualizando-os no tempo e no espaço.
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  8. 8. Sala de Aula Invertida:

    O desenho de memória é uma técnica de desenho que consiste em retratar um objeto, paisagem ou cena a partir da memória, sem a utilização de referências visuais. Essa técnica é muito utilizada em áreas como a arquitetura, design e artes visuais, e pode ajudar os estudantes a desenvolverem a habilidade de observação e memória visual. Nesta aula, os alunos irão criar um template de Dinâmica dos 3 Qs, com os campos: “que bom”. “que pena” e “que tal”, que deve ser utilizado como uma ferramenta de avaliação do estudante sobre a atividade para desenvolver o tema e seus subtópicos.
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