Aula sobre Desenho de memória
Metodologia ativa — Design Sprint
Por que usar essa metodologia?
O Design Sprint (DS) pode ser utilizado como ferramenta na gestão e elaboração de projetos, dessa forma é possível desenvolver esta metodologia ativa em parceria com a aprendizagem baseada em projetos e juntas alcançar um nível mais aprofundado de aprendizado. Ao conduzir os alunos a construir um protótipo e ou solução em um curto espaço de tempo estamos contribuindo para uma aprendizagem mais significativa.
O (DS) busca desenvolver um produto em no máximo cinco dias. A ideia central é errar mais rápido para aprender mais rápido, ou seja, é fazendo e refazendo que o alunos aprendem, valorizando o erro como parte importante do processo.
Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades que são de suma importância para o desenvolvimento cognitivo e social dos alunos como a colaboração, criticidade, aprendizagem entre pares, comunicação, proatividade e criatividade.
Você sabia?
O Design Sprint é um método ágil muito utilizado em grandes multinacionais e que sua utilização na educação enriqueceu ainda mais outras metodologias como a aprendizagem baseada em problemas e em projetos.
O desenho de memória é uma técnica que permite aos alunos expressar suas memórias e emoções através do desenho. É uma forma de estimular a criatividade e a imaginação, além de desenvolver a habilidade de observação e percepção visual. Nesta aula, os alunos serão desafiados a criar um template de design sprint com 5 etapas para desenvolver o tema e seus subtópicos. O objetivo é que os alunos pesquisem e analisem diferentes estilos visuais, contextualizando-os no tempo e no espaço.

Etapa 1 — Apresentação do tema (10 minutos)
Professor, apresente o tema e explique como a metodologia Design Sprint será aplicada na aula. Os alunos devem ser incentivados a compartilhar suas experiências e memórias para que possam ser usadas como inspiração para o desenho.
Etapa 2 — Entender (20 minutos)
Os alunos devem pesquisar diferentes estilos visuais e contextualizá-los no tempo e no espaço. Eles devem criar uma lista de referências visuais para ajudar na criação do desenho.
Etapa 3 — Esboçar (30 minutos)
Os alunos devem criar esboços do desenho de memória, utilizando as referências visuais pesquisadas na etapa anterior. Eles devem ser incentivados a experimentar diferentes técnicas e materiais.
Etapa 4 — Decidir (20 minutos)
Os alunos devem escolher o esboço que mais gostaram e justificar a escolha. Eles devem discutir em grupo as diferentes escolhas e argumentos.
Etapa 5 — Prototipar (40 minutos)
Os alunos devem criar um protótipo do desenho escolhido, utilizando as técnicas e materiais escolhidos na etapa de esboço.
Etapa 6 — Testar (20 minutos)
Os alunos devem apresentar seus desenhos para a turma e explicar o processo de criação. Eles devem receber feedback dos colegas e do professor.
Etapa 7 — Reflexão (10 minutos)
Os alunos devem refletir sobre o processo de criação e o que aprenderam com a atividade.
Intencionalidades pedagógicas
Desenvolver a habilidade dos alunos em pesquisar e analisar diferentes estilos visuais;
Estimular a criatividade e a imaginação dos alunos;
Desenvolver a habilidade de observação e percepção visual.
Critérios de avaliação
Utilização adequada das referências visuais pesquisadas;
Criatividade e originalidade do desenho;
Habilidade técnica na criação do protótipo.
Ações do professor
Apresentar o tema e explicar a metodologia Design Sprint;
Incentivar a pesquisa e análise de diferentes estilos visuais;
Dar feedback aos alunos durante o processo de criação.
Ações do aluno
Pesquisar e analisar diferentes estilos visuais;
Criar esboços e protótipos do desenho de memória;
Apresentar o desenho para a turma e receber feedback.