Aula sobre Desmatamento E As Pandemias

Metodologia ativa - Design Sprint

Por que usar essa metodologia?

  • O Design Sprint (DS) pode ser utilizado como ferramenta na gestão e elaboração de projetos, dessa forma é possível desenvolver esta metodologia ativa em parceria com a aprendizagem baseada em projetos e juntas alcançar um nível mais aprofundado de aprendizado. Ao conduzir os alunos a construir um protótipo e ou solução em um curto espaço de tempo estamos contribuindo para uma aprendizagem mais significativa.
  • O (DS) busca desenvolver um produto em no máximo cinco dias. A ideia central é errar mais rápido para aprender mais rápido, ou seja, é fazendo e refazendo que o alunos aprendem, valorizando o erro como parte importante do processo.
  • Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades que são de suma importância para o desenvolvimento cognitivo e social dos alunos como a colaboração, criticidade, aprendizagem entre pares, comunicação, proatividade e criatividade.

Você sabia?

O Design Sprint é um método ágil muito utilizado em grandes multinacionais e que sua utilização na educação enriqueceu ainda mais outras metodologias como a aprendizagem baseada em problemas e em projetos.


O desmatamento é um tema de extrema importância para a sociedade atualmente, pois afeta diretamente o meio ambiente e, consequentemente, a saúde humana. Nessa aula, o objetivo é discutir como o desmatamento pode contribuir para o surgimento de pandemias, além de entender como essas catástrofes naturais afetam as populações de animais e plantas. É importante ressaltar que a metodologia ativa Design Sprint será utilizada para que os alunos possam desenvolver habilidades de pesquisa, análise e solução de problemas, além de trabalhar em equipe.

Exemplos práticos:

- Pandemias como a COVID-19, que teve origem em um mercado de animais silvestres na China, podem estar relacionadas à destruição de habitats naturais.

- O desmatamento na Amazônia, por exemplo, pode afetar diretamente a população de animais e plantas da região, levando à extinção de espécies e alterações no ecossistema.


  1. Etapa 1 - Entender

    Apresente o tema e dê exemplos práticos. Discuta com os alunos o que eles já sabem sobre o desmatamento e suas consequências. Apresente os objetivos da aula e da metodologia Design Sprint.

  2. Etapa 2 - Esboçar

    Divida a turma em grupos de 4 ou 5 alunos. Cada grupo deve criar um template de Design Sprint com 5 etapas: entender, esboçar, decidir, prototipar, testar. Cada grupo deve escolher um subtópico relacionado ao desmatamento e às pandemias, como por exemplo: impacto no clima, perda de biodiversidade, aumento de doenças infecciosas, entre outros.

  3. Etapa 3 - Decidir

    Cada grupo deve escolher um subtópico para desenvolver durante a aula. Os grupos devem apresentar suas escolhas para a turma e justificar a escolha do subtópico. Discussão em grupo sobre os subtópicos escolhidos.

  4. Etapa 4 - Prototipar

    Cada grupo deve pesquisar sobre o subtópico escolhido e criar um protótipo de apresentação sobre o tema. Os alunos devem utilizar recursos disponíveis, como imagens e vídeos, para ilustrar e explicar o subtópico escolhido.

  5. Etapa 5 - Testar

    Cada grupo deve apresentar o protótipo criado para a turma. Discuta com o grupo sobre os subtópicos apresentados e como eles estão relacionados ao tema da aula.

  6. Etapa 6 - Síntese

    Discuta com o grupo sobre o que foi aprendido durante a aula. Faça uma reflexão sobre como o desmatamento pode afetar a saúde humana e a importância da preservação ambiental.

Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver habilidades de pesquisa, análise e solução de problemas.
  • Estimular o trabalho em equipe e a colaboração entre os alunos.
  • Fomentar o pensamento crítico e a reflexão sobre a importância da preservação ambiental.

Critérios de avaliação

  • Participação ativa dos alunos nas atividades propostas.
  • Qualidade do protótipo criado por cada grupo.
  • Reflexão dos alunos sobre o tema da aula.

Ações do professor

  • Explicar claramente os objetivos da aula e a metodologia Design Sprint.
  • Estimular a participação dos alunos nas atividades propostas.
  • Orientar os alunos na pesquisa sobre os subtópicos escolhidos.

Ações do aluno

  • Participar ativamente das atividades propostas.
  • Trabalhar em equipe e colaborar com os colegas.
  • Pesquisar sobre o subtópico escolhido e criar um protótipo de apresentação.