Aula sobre Di Cavalcanti

Metodologia ativa - Gamificação

Por que usar essa metodologia?

  • A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
  • Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
  • Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


Os alunos irão aprender sobre a vida e obra do artista brasileiro Di Cavalcanti, que é considerado um dos principais representantes do modernismo no Brasil. Eles irão utilizar a metodologia ativa Gamificação para criar um mapa de registro de um jogo sobre o artista, que irá envolver pesquisa, análise e apreciação das obras do artista. Além disso, a atividade irá desenvolver a criatividade, a capacidade de simbolização e o repertório imagético dos alunos, ampliando sua experiência com diferentes contextos e práticas artístico-visuais.

  1. Etapa 1 - Introdução

    Apresente o artista Di Cavalcanti e contextualize sua importância para a arte brasileira. Em seguida, irá explicar a metodologia ativa Gamificação e como ela será utilizada na aula.

  2. Etapa 2 - Pesquisa

    Os alunos irão pesquisar sobre a vida e obra de Di Cavalcanti, utilizando fontes confiáveis como livros e sites especializados. Eles deverão registrar as informações mais relevantes em um documento compartilhado.

  3. Etapa 3 - Análise das obras

    Os alunos irão analisar algumas obras de Di Cavalcanti, identificando características como cores, formas, técnicas utilizadas e temas abordados. Eles deverão registrar suas observações em um documento compartilhado.

  4. Etapa 4 - Criação do mapa de registro

    Os alunos irão criar um mapa de registro (imagem em anexo) de um jogo sobre Di Cavalcanti, utilizando os campos ‘Nome do Jogo’, ‘Objetivo do Jogo’, ‘Desafios do Jogo’, ‘Níveis’, ‘Esquema de Recompensas’, ‘Informações para o consumidor final e por qual motivo seu jogo é engajador e será um sucesso?’. Eles deverão utilizar as informações pesquisadas e as observações feitas na análise das obras para criar um jogo envolvente e didático.

  5. Etapa 5 - Apresentação dos jogos

    Os alunos irão apresentar seus jogos para a turma, explicando como eles funcionam e como foram criados. Avalie a criatividade, a originalidade e a qualidade do jogo.

  6. Etapa 6 - Discussão final

    Conduza uma discussão final sobre a importância da arte na sociedade e como ela pode ser utilizada como ferramenta de expressão e transformação social.

Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a habilidade de pesquisa e análise de obras de arte.
  • Ampliar o repertório imagético dos alunos.
  • Desenvolver a criatividade e a capacidade de simbolização dos alunos.

Critérios de avaliação

  • Qualidade e relevância das informações pesquisadas sobre Di Cavalcanti.
  • Qualidade e originalidade do mapa de registro do jogo.
  • Capacidade de apresentação e explicação do jogo criado.

Ações do professor

  • Contextualizar o tema e explicar a metodologia ativa Gamificação.
  • Orientar os alunos na pesquisa e análise das obras de Di Cavalcanti.
  • Avaliar a qualidade e originalidade dos jogos criados pelos alunos.

Ações do aluno

  • Pesquisar e analisar obras de Di Cavalcanti.
  • Criar um mapa de registro de um jogo sobre o artista.
  • Apresentar o jogo criado para a turma.