Aula sobre Ditadura Civil Militar E As Populacoes Indigenas

Metodologia ativa - Gamificação

Por que usar essa metodologia?

  • A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
  • Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
  • Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


A Ditadura Civil-Militar no Brasil (1964-1985) foi um período de repressão política, social e cultural. Durante esse período, as populações indígenas e quilombolas foram duramente afetadas, com a perda de suas terras e a violação de seus direitos. Nesta aula, os alunos irão aprender sobre as demandas indígenas e quilombolas como forma de contestação ao modelo desenvolvimentista da ditadura.

Gamificação


  1. Etapa 1 - Introdução

    Apresente o tema da aula e explique como a gamificação será utilizada para tornar a aula mais envolvente e didática. Faça a divisão da sala em grupos de 4 a 5 pessoas e entregue para cada grupo um kit com materiais para criar um jogo de tabuleiro. Caso haja dificuldade em criar o jogo de tabuleiro, os alunos podem criar um jogo de cartas com as perguntas e ações.

  2. Etapa 2 - Definição do tema

    Cada grupo irá escolher um tema relacionado ao assunto da aula para desenvolver no jogo. Os temas podem ser: terras indígenas, violação de direitos, resistência indígena, resistência negra, entre outros.

  3. Etapa 3 - Criação do tabuleiro

    Os alunos irão criar um tabuleiro com 51 casas, sendo que a última casa será a vitória. As casas devem ser numeradas e ter uma cor diferente para indicar se é uma casa de pergunta ou de ação.

  4. Etapa 4 - Criação das perguntas e ações

    Os alunos irão criar perguntas e ações relacionadas ao tema escolhido. As perguntas devem ser objetivas e ter apenas uma resposta correta. As ações devem ser desafios que os jogadores terão que cumprir para avançar no jogo.

  5. Etapa 5 - Criação dos cards

    Os alunos irão criar os cards de perguntas e ações, que serão sorteados pelos jogadores durante o jogo.

  6. Etapa 6 - Criação dos pinos e do dado

    Os alunos irão criar os pinos que serão usados para marcar a posição dos jogadores no tabuleiro e o dado que será usado para avançar as casas.

  7. Etapa 7 - Jogando o jogo

    Os grupos irão jogar o jogo criado pelos outros grupos, respondendo às perguntas e cumprindo as ações. O grupo que chegar primeiro à última casa será o vencedor.

Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a habilidade de identificar e relacionar as demandas indígenas e quilombolas como forma de contestação ao modelo desenvolvimentista da ditadura.
  • Estimular a criatividade e o trabalho em equipe.
  • Promover a aprendizagem de forma lúdica e divertida.

Critérios de avaliação

  • Participação ativa na criação do jogo.
  • Coerência e clareza das perguntas e ações do jogo em relação ao tema da aula.
  • Criatividade na elaboração do jogo.

Ações do professor

  • Acompanhar o jogo e tirar dúvidas dos alunos.
  • Estimular a participação de todos os alunos.
  • Avaliar o desempenho dos alunos de acordo com os critérios estabelecidos.

Ações do aluno

  • Jogar o jogo criado pelos outros grupos.
  • Responder às perguntas e cumprir as ações.
  • Avaliar o jogo dos outros grupos de acordo com os critérios estabelecidos.