Aula sobre Ditadura Civil-Militar e as populações indígenas
Metodologia ativa — Gamificação (EF)
Por que usar essa metodologia?
A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.
Você sabia?
É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.
A Ditadura Civil-Militar no Brasil (1964-1985) foi um período de repressão política, social e cultural. Durante esse período, as populações indígenas e quilombolas foram duramente afetadas, com a perda de suas terras e a violação de seus direitos. Nesta aula, os alunos irão aprender sobre as demandas indígenas e quilombolas como forma de contestação ao modelo desenvolvimentista da ditadura.
Gamificação




Etapa 1 — Introdução
Apresente o tema da aula e explique como a gamificação será utilizada para tornar a aula mais envolvente e didática. Faça a divisão da sala em grupos de 4 a 5 pessoas e entregue para cada grupo um kit com materiais para criar um jogo de tabuleiro. Caso haja dificuldade em criar o jogo de tabuleiro, os alunos podem criar um jogo de cartas com as perguntas e ações.
Etapa 2 — Definição do tema
Cada grupo irá escolher um tema relacionado ao assunto da aula para desenvolver no jogo. Os temas podem ser: terras indígenas, violação de direitos, resistência indígena, resistência negra, entre outros.
Etapa 3 — Criação do tabuleiro
Os alunos irão criar um tabuleiro com 51 casas, sendo que a última casa será a vitória. As casas devem ser numeradas e ter uma cor diferente para indicar se é uma casa de pergunta ou de ação.
Etapa 4 — Criação das perguntas e ações
Os alunos irão criar perguntas e ações relacionadas ao tema escolhido. As perguntas devem ser objetivas e ter apenas uma resposta correta. As ações devem ser desafios que os jogadores terão que cumprir para avançar no jogo.
Etapa 5 — Criação dos cards
Os alunos irão criar os cards de perguntas e ações, que serão sorteados pelos jogadores durante o jogo.
Etapa 6 — Criação dos pinos e do dado
Os alunos irão criar os pinos que serão usados para marcar a posição dos jogadores no tabuleiro e o dado que será usado para avançar as casas.
Etapa 7 — Jogando o jogo
Os grupos irão jogar o jogo criado pelos outros grupos, respondendo às perguntas e cumprindo as ações. O grupo que chegar primeiro à última casa será o vencedor.
Intencionalidades pedagógicas
Desenvolver a habilidade de identificar e relacionar as demandas indígenas e quilombolas como forma de contestação ao modelo desenvolvimentista da ditadura.
Estimular a criatividade e o trabalho em equipe.
Promover a aprendizagem de forma lúdica e divertida.
Critérios de avaliação
Participação ativa na criação do jogo.
Coerência e clareza das perguntas e ações do jogo em relação ao tema da aula.
Criatividade na elaboração do jogo.
Ações do professor
Acompanhar o jogo e tirar dúvidas dos alunos.
Estimular a participação de todos os alunos.
Avaliar o desempenho dos alunos de acordo com os critérios estabelecidos.
Ações do aluno
Jogar o jogo criado pelos outros grupos.
Responder às perguntas e cumprir as ações.
Avaliar o jogo dos outros grupos de acordo com os critérios estabelecidos.