Aula sobre Drogas Licitas

Metodologia ativa - Design Sprint

Por que usar essa metodologia?

  • O Design Sprint (DS) pode ser utilizado como ferramenta na gestão e elaboração de projetos, dessa forma é possível desenvolver esta metodologia ativa em parceria com a aprendizagem baseada em projetos e juntas alcançar um nível mais aprofundado de aprendizado. Ao conduzir os alunos a construir um protótipo e ou solução em um curto espaço de tempo estamos contribuindo para uma aprendizagem mais significativa.
  • O (DS) busca desenvolver um produto em no máximo cinco dias. A ideia central é errar mais rápido para aprender mais rápido, ou seja, é fazendo e refazendo que o alunos aprendem, valorizando o erro como parte importante do processo.
  • Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades que são de suma importância para o desenvolvimento cognitivo e social dos alunos como a colaboração, criticidade, aprendizagem entre pares, comunicação, proatividade e criatividade.

Você sabia?

O Design Sprint é um método ágil muito utilizado em grandes multinacionais e que sua utilização na educação enriqueceu ainda mais outras metodologias como a aprendizagem baseada em problemas e em projetos.


O uso de drogas lícitas, como álcool e tabaco, é um problema grave em nossa sociedade. Muitas vezes, essas substâncias são vistas como inofensivas ou até mesmo aceitáveis, mas elas podem causar danos graves ao corpo e à mente. Nesta aula, será explorado como essas drogas afetam o nosso sistema nervoso e como podemos evitar o seu uso abusivo. Para isso, será utilizada a metodologia Design Sprint, que nos ajudará a criar um modelo com cinco etapas que permitirá aos alunos entender, esboçar, decidir, prototipar e testar soluções para esse problema.

Design Sprint


  1. Etapa 1 - Introdução

    Comece a aula perguntando aos alunos se eles sabem o que são drogas lícitas e como elas podem afetar o corpo e a mente. Em seguida, apresente alguns dados e estatísticas sobre o consumo dessas substâncias. Por fim, explique como a metodologia Design Sprint será utilizada para trabalhar o tema.

  2. Etapa 2 - Entender

    Divida a turma em grupos e peça para que cada grupo pesquise e apresente informações sobre uma droga lícita diferente, como álcool, tabaco, cafeína, entre outras. Cada grupo deve explicar como a droga afeta o sistema nervoso e quais são os seus efeitos no corpo e na mente.

  3. Etapa 3 - Esboçar

    Agora, cada grupo deve criar um esboço de como um projeto ou campanha de prevenção ao uso de drogas lícitas poderia ser desenvolvido. Eles devem pensar em estratégias para conscientizar as pessoas sobre os riscos dessas substâncias e como evitá-las. Cada grupo deve apresentar o seu esboço para a turma.

  4. Etapa 4 - Decidir

    Os alunos devem discutir em grupo qual é o melhor projeto ou campanha de prevenção ao uso de drogas lícitas. Eles devem levar em consideração a efetividade da estratégia, a viabilidade de implementação e o impacto que ela teria na comunidade.

  5. Etapa 5 - Prototipar e testar

    Com base na decisão do grupo, cada equipe deve criar um protótipo da sua campanha ou projeto. Eles podem usar materiais disponíveis em sala de aula, como papel, cartolina, canetas, entre outros. Ao final, cada grupo deve apresentar o seu protótipo para a turma e receber feedbacks.

  6. Etapa 6 - Conclusão

    Encerre a aula perguntando aos alunos o que eles aprenderam sobre o uso de drogas lícitas e como a metodologia Design Sprint ajudou a desenvolver soluções para esse problema.

Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver habilidades de pesquisa e análise de informações sobre drogas lícitas.
  • Estimular a criatividade e o pensamento crítico dos alunos na criação de soluções para prevenção ao uso dessas substâncias.
  • Promover a conscientização sobre os riscos do uso abusivo de drogas lícitas.

Critérios de avaliação

  • Participação ativa dos alunos nas atividades propostas.
  • Qualidade das pesquisas e informações apresentadas pelos grupos.
  • Criatividade e efetividade das soluções propostas pelos grupos.
  • Coerência das decisões tomadas pelos grupos.
  • Qualidade dos protótipos criados pelos grupos.

Ações do professor

  • Orientar os alunos na pesquisa e análise das informações sobre drogas lícitas.
  • Estimular a criatividade e o pensamento crítico dos alunos na criação de soluções para prevenção ao uso dessas substâncias.
  • Auxiliar os grupos na tomada de decisões e na criação dos protótipos.
  • Dar feedbacks construtivos sobre os trabalhos apresentados pelos grupos.
  • Conduzir a aula de forma participativa e colaborativa.

Ações do aluno

  • Pesquisar e analisar informações sobre drogas lícitas.
  • Trabalhar em grupo para criar soluções para prevenção ao uso dessas substâncias.
  • Tomar decisões em grupo com base em critérios objetivos.
  • Criar protótipos criativos e efetivos para as soluções propostas.
  • Participar ativamente de todas as atividades propostas pelo professor.