Aula sobre Drogas Licitas

Metodologia ativa - Gamificação

Por que usar essa metodologia?

  • A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
  • Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
  • Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


O tema "Drogas lícitas" é de extrema importância para os alunos do 6º ano do ensino fundamental, pois é comum que eles sejam expostos a essas substâncias no cotidiano, seja por meio de familiares, amigos ou mesmo pela mídia. Nessa aula, será utilizada a metodologia ativa Gamificação para que os alunos criem um jogo de perguntas e respostas sobre o tema. Serão abordados os efeitos das substâncias psicoativas no sistema nervoso, as principais drogas lícitas, seus efeitos e consequências, além de discutir estratégias de prevenção ao uso indevido dessas substâncias.

Gamificação


  1. Etapa 1 - Introdução

    Inicie a aula perguntando aos alunos se eles conhecem alguma droga lícita e quais são seus efeitos. Em seguida, faça uma contextualização sobre o tema e apresente exemplos práticos de como as drogas lícitas podem afetar o sistema nervoso.

  2. Etapa 2 - Apresentação do jogo

    Apresente a proposta do jogo para os alunos e explicar como ele funciona. Em seguida, divida a turma em grupos de no máximo 4 alunos e entregue os materiais necessários para a criação do jogo.

  3. Etapa 3 - Criação das cartas de perguntas

    Os alunos devem criar 8 cartas de perguntas sobre o tema, sendo que cada pergunta deve ter uma resposta correta e uma ou mais respostas incorretas.

  4. Etapa 4 - Criação das cartas de afirmações

    Os alunos devem criar 8 cartas de afirmações verdadeiras ou falsas sobre o tema, sendo que cada afirmação deve ter uma resposta correta e uma ou mais respostas incorretas.

  5. Etapa 5 - Troca de jogos entre os grupos

    Os grupos devem trocar seus jogos entre si e jogar um jogo criado por outro grupo para testar seus conhecimentos sobre o tema.

  6. Etapa 6 - Discussão em grupo

    Após a troca de jogos, os grupos devem se reunir para discutir as respostas corretas e incorretas, e debater sobre as consequências do uso indevido das drogas lícitas no sistema nervoso.

  7. Etapa 7 - Encerramento

    Encerre a aula reforçando a importância da prevenção ao uso indevido das drogas lícitas e incentive os alunos a compartilhar os conhecimentos adquiridos com familiares e amigos.

Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a habilidade dos alunos em explicar como o funcionamento do sistema nervoso pode ser afetado por substâncias psicoativas.
  • Estimular a criatividade dos alunos na criação de um jogo educativo sobre o tema.
  • Promover a interação e o trabalho em grupo dos alunos.

Critérios de avaliação

  • Participação ativa dos alunos na criação do jogo.
  • Qualidade das perguntas e afirmações criadas pelos alunos.
  • Participação dos alunos na discussão em grupo.
  • Demonstrar conhecimento sobre o tema durante a realização do jogo.
  • Utilização adequada dos materiais disponibilizados.

Ações do professor

  • Apresentar o tema de forma clara e objetiva.
  • Orientar os alunos na criação do jogo.
  • Estimular a participação dos alunos na discussão em grupo.
  • Avaliar o desempenho dos alunos durante a realização do jogo.
  • Proporcionar um ambiente seguro e acolhedor para os alunos.

Ações do aluno

  • Criar perguntas e afirmações para o jogo.
  • Participar ativamente da discussão em grupo.
  • Respeitar as regras do jogo.
  • Demonstrar conhecimento sobre o tema durante a realização do jogo.
  • Trabalhar em grupo de forma colaborativa.