Aula sobre Energia Eletrica E Sustentabilidade

Metodologia ativa - Gamificação

Por que usar essa metodologia?

  • A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
  • Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
  • Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


A energia elétrica é uma das principais fontes de energia utilizadas atualmente e sua produção muitas vezes pode causar impactos ambientais significativos. Por isso, é importante discutir a relação entre energia elétrica e sustentabilidade. Nesta aula, os alunos irão aprender sobre os critérios de sustentabilidade na seleção de equipamentos e hábitos de consumo responsável, além de desenvolverem habilidades de trabalho em equipe e pensamento crítico ao criar um jogo de tabuleiro sobre o tema.

Exemplo prático: Inicie a aula perguntando aos alunos quais equipamentos elétricos eles utilizam em casa e como poderiam tornar seu uso mais sustentável.


  1. Etapa 1 - Introdução

    Apresente o tema e discuta com os alunos sobre a relação entre energia elétrica e sustentabilidade. Os alunos poderão compartilhar suas opiniões e experiências pessoais. Apresente o jogo de tabuleiro que será desenvolvido pelos alunos.

  2. Etapa 2 - Seleção dos tópicos

    Os alunos, em grupos, deverão selecionar os tópicos que serão abordados no jogo de tabuleiro. Sugira alguns tópicos, como eficiência energética, fontes de energia renovável, uso de energia em casa e na escola, entre outros.

  3. Etapa 3 - Criação das regras do jogo

    Os alunos deverão criar as regras do jogo, definindo as ações que serão realizadas em cada casa do tabuleiro e as perguntas que serão feitas aos jogadores. Auxilie os alunos na criação das regras, incentivando a criatividade e a participação de todos.

  4. Etapa 4 - Criação do tabuleiro

    Os alunos deverão criar o tabuleiro do jogo, com 51 casas, utilizando materiais disponíveis em sala de aula, como papel cartão, lápis de cor e régua.

  5. Etapa 5 - Preparação dos cards de perguntas e ações

    Os alunos deverão criar os cards de perguntas e ações, que serão sorteados pelos jogadores durante o jogo. As perguntas deverão estar relacionadas aos tópicos selecionados na etapa 2.

  6. Etapa 6 - Teste do jogo

    Os alunos deverão testar o jogo em sala de aula, realizando ajustes nas regras e no tabuleiro, se necessário.

  7. Etapa 7 - Apresentação do jogo

    Os grupos apresentarão seus jogos para a turma, explicando as regras e os tópicos abordados. Os alunos poderão jogar os jogos criados pelos colegas.

    Comentário: Incentive a participação de todos os alunos em todas as etapas do desenvolvimento do jogo, garantindo que todos tenham a oportunidade de contribuir e aprender.


Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver habilidades de trabalho em equipe.
  • Estimular o pensamento crítico dos alunos ao discutir a relação entre energia elétrica e sustentabilidade.
  • Desenvolver habilidades de criação e desenvolvimento de jogos de tabuleiro.
  • Estimular a criatividade dos alunos na elaboração das regras e dos cards do jogo.
  • Promover a aprendizagem significativa dos alunos sobre o tema.

Critérios de avaliação

  • Participação ativa dos alunos em todas as etapas do desenvolvimento do jogo.
  • Coerência entre as perguntas e ações dos cards e os tópicos selecionados.
  • Qualidade da apresentação do jogo.
  • Criatividade na elaboração das regras e do tabuleiro.
  • Coerência com os critérios de sustentabilidade na seleção de equipamentos e hábitos de consumo responsável.

Ações do professor

  • Incentivar a participação de todos os alunos em todas as etapas do desenvolvimento do jogo.
  • Auxiliar os alunos na criação das regras e dos cards do jogo.
  • Estimular a criatividade dos alunos na elaboração do tabuleiro.
  • Promover a discussão e reflexão sobre os critérios de sustentabilidade na seleção de equipamentos e hábitos de consumo responsável.
  • Avaliar o desempenho dos alunos de forma criteriosa e justa.

Ações do aluno

  • Participar ativamente de todas as etapas do desenvolvimento do jogo.
  • Contribuir com ideias e sugestões para a criação das regras e dos cards do jogo.
  • Colaborar na elaboração do tabuleiro.
  • Refletir sobre os critérios de sustentabilidade na seleção de equipamentos e hábitos de consumo responsável.
  • Avaliar o desempenho dos colegas de forma criteriosa e justa.