Aula sobre Entendendo A Inglaterra Do Seculo Xvii
Metodologia ativa - Gamificação
Por que usar essa metodologia?
- A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
- Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
- Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.
Você sabia?
É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.
A Inglaterra do século XVII foi um período de grandes transformações políticas e sociais, marcado pela Revolução Gloriosa e pela ascensão da monarquia parlamentar. Nesta aula, os alunos irão entender as particularidades político-sociais da Inglaterra do século XVII e analisar os desdobramentos posteriores à Revolução Gloriosa. Para isso, utilize a metodologia ativa Gamificação, na qual os alunos criarão um jogo de tabuleiro com perguntas e ações relacionadas ao tema. Essa atividade irá estimular a criatividade, o trabalho em equipe e a aprendizagem significativa.
Entendendo a Inglaterra do século XVII
Etapa 1 - Introdução
Apresente o tema e contextualize a Inglaterra do século XVII. Em seguida, explique a metodologia ativa Gamificação e como ela será aplicada na aula.Etapa 2 - Divisão dos grupos
Os alunos serão divididos em grupos de 4 a 5 pessoas e cada grupo irá escolher um líder.Etapa 3 - Criação do jogo
Cada grupo irá criar um jogo de tabuleiro com 51 casas, um dado, pinos e cards de perguntas e ações relacionadas ao tema. Os alunos deverão pesquisar e selecionar as informações mais relevantes sobre a Inglaterra do século XVII e transformá-las em perguntas e ações para o jogo.Etapa 4 - Apresentação dos jogos
Cada grupo irá apresentar seu jogo para a turma e explicar as regras e as perguntas e ações relacionadas ao tema.Etapa 5 - Jogo em grupo
Os alunos irão jogar em grupo, utilizando os jogos criados pelos colegas. Você irá acompanhar e auxiliar os alunos durante a atividade.Etapa 6 - Discussão em grupo
Ao final do jogo, os alunos irão se reunir em grupo para discutir as particularidades político-sociais da Inglaterra do século XVII e os desdobramentos posteriores à Revolução Gloriosa.Etapa 7 - Conclusão
Você irá fazer uma breve conclusão sobre a aula e a importância da metodologia ativa Gamificação para a aprendizagem significativa.
Intencionalidades pedagógicas
- Identificar as particularidades político-sociais da Inglaterra do século XVII.
- Estimular a criatividade e o trabalho em equipe dos alunos.
- Promover a aprendizagem significativa por meio da metodologia ativa Gamificação.
Critérios de avaliação
- Participação ativa na criação do jogo.
- Qualidade das perguntas e ações relacionadas ao tema.
- Desempenho durante o jogo em grupo.
- Contribuição na discussão em grupo.
- Compreensão das particularidades político-sociais da Inglaterra do século XVII.
Ações do professor
- Apresentar o tema e contextualizar a Inglaterra do século XVII.
- Explicar a metodologia ativa Gamificação e como ela será aplicada na aula.
- Auxiliar os alunos na criação dos jogos e durante a atividade.
- Estimular a participação ativa dos alunos na discussão em grupo.
- Fazer uma breve conclusão sobre a aula e a importância da metodologia ativa Gamificação para a aprendizagem significativa.
Ações do aluno
- Participar ativamente na criação do jogo.
- Selecionar as informações mais relevantes sobre a Inglaterra do século XVII.
- Jogar em grupo utilizando os jogos criados pelos colegas.
- Contribuir na discussão em grupo.
- Compreender as particularidades político-sociais da Inglaterra do século XVII.