Aula sobre Entendendo a Inglaterra do século XVII
Metodologia ativa — Gamificação (EF)
Por que usar essa metodologia?
A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.
Você sabia?
É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.
A Inglaterra do século XVII foi um período de grandes transformações políticas e sociais, marcado pela Revolução Gloriosa e pela ascensão da monarquia parlamentar. Nesta aula, os alunos irão entender as particularidades político-sociais da Inglaterra do século XVII e analisar os desdobramentos posteriores à Revolução Gloriosa. Para isso, utilize a metodologia ativa Gamificação, na qual os alunos criarão um jogo de tabuleiro com perguntas e ações relacionadas ao tema. Essa atividade irá estimular a criatividade, o trabalho em equipe e a aprendizagem significativa.
Entendendo a Inglaterra do século XVII




Etapa 1 — Introdução
Apresente o tema e contextualize a Inglaterra do século XVII. Em seguida, explique a metodologia ativa Gamificação e como ela será aplicada na aula.
Etapa 2 — Divisão dos grupos
Os alunos serão divididos em grupos de 4 a 5 pessoas e cada grupo irá escolher um líder.
Etapa 3 — Criação do jogo
Cada grupo irá criar um jogo de tabuleiro com 51 casas, um dado, pinos e cards de perguntas e ações relacionadas ao tema. Os alunos deverão pesquisar e selecionar as informações mais relevantes sobre a Inglaterra do século XVII e transformá-las em perguntas e ações para o jogo.
Etapa 4 — Apresentação dos jogos
Cada grupo irá apresentar seu jogo para a turma e explicar as regras e as perguntas e ações relacionadas ao tema.
Etapa 5 — Jogo em grupo
Os alunos irão jogar em grupo, utilizando os jogos criados pelos colegas. Você irá acompanhar e auxiliar os alunos durante a atividade.
Etapa 6 — Discussão em grupo
Ao final do jogo, os alunos irão se reunir em grupo para discutir as particularidades político-sociais da Inglaterra do século XVII e os desdobramentos posteriores à Revolução Gloriosa.
Etapa 7 — Conclusão
Você irá fazer uma breve conclusão sobre a aula e a importância da metodologia ativa Gamificação para a aprendizagem significativa.
Intencionalidades pedagógicas
Identificar as particularidades político-sociais da Inglaterra do século XVII.
Estimular a criatividade e o trabalho em equipe dos alunos.
Promover a aprendizagem significativa por meio da metodologia ativa Gamificação.
Critérios de avaliação
Participação ativa na criação do jogo.
Qualidade das perguntas e ações relacionadas ao tema.
Desempenho durante o jogo em grupo.
Contribuição na discussão em grupo.
Compreensão das particularidades político-sociais da Inglaterra do século XVII.
Ações do professor
Apresentar o tema e contextualizar a Inglaterra do século XVII.
Explicar a metodologia ativa Gamificação e como ela será aplicada na aula.
Auxiliar os alunos na criação dos jogos e durante a atividade.
Estimular a participação ativa dos alunos na discussão em grupo.
Fazer uma breve conclusão sobre a aula e a importância da metodologia ativa Gamificação para a aprendizagem significativa.
Ações do aluno
Participar ativamente na criação do jogo.
Selecionar as informações mais relevantes sobre a Inglaterra do século XVII.
Jogar em grupo utilizando os jogos criados pelos colegas.
Contribuir na discussão em grupo.
Compreender as particularidades político-sociais da Inglaterra do século XVII.