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Aula sobre Entendendo a Inglaterra do século XVII

Metodologia ativa — Gamificação (EF)

Por que usar essa metodologia?

A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.

Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.

Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


A Inglaterra do século XVII foi um período de grandes transformações políticas e sociais, marcado pela Revolução Gloriosa e pela ascensão da monarquia parlamentar. Nesta aula, os alunos irão entender as particularidades político-sociais da Inglaterra do século XVII e analisar os desdobramentos posteriores à Revolução Gloriosa. Para isso, utilize a metodologia ativa Gamificação, na qual os alunos criarão um jogo de tabuleiro com perguntas e ações relacionadas ao tema. Essa atividade irá estimular a criatividade, o trabalho em equipe e a aprendizagem significativa.

Entendendo a Inglaterra do século XVII

Material de apoio 1 — Entendendo a Inglaterra do século XVII
Material de apoio 2 — Entendendo a Inglaterra do século XVII
Material de apoio 3 — Entendendo a Inglaterra do século XVII
Material de apoio 4 — Entendendo a Inglaterra do século XVII

  1. Etapa 1Introdução

    Apresente o tema e contextualize a Inglaterra do século XVII. Em seguida, explique a metodologia ativa Gamificação e como ela será aplicada na aula.


  2. Etapa 2Divisão dos grupos

    Os alunos serão divididos em grupos de 4 a 5 pessoas e cada grupo irá escolher um líder.


  3. Etapa 3Criação do jogo

    Cada grupo irá criar um jogo de tabuleiro com 51 casas, um dado, pinos e cards de perguntas e ações relacionadas ao tema. Os alunos deverão pesquisar e selecionar as informações mais relevantes sobre a Inglaterra do século XVII e transformá-las em perguntas e ações para o jogo.


  4. Etapa 4Apresentação dos jogos

    Cada grupo irá apresentar seu jogo para a turma e explicar as regras e as perguntas e ações relacionadas ao tema.


  5. Etapa 5Jogo em grupo

    Os alunos irão jogar em grupo, utilizando os jogos criados pelos colegas. Você irá acompanhar e auxiliar os alunos durante a atividade.


  6. Etapa 6Discussão em grupo

    Ao final do jogo, os alunos irão se reunir em grupo para discutir as particularidades político-sociais da Inglaterra do século XVII e os desdobramentos posteriores à Revolução Gloriosa.


  7. Etapa 7Conclusão

    Você irá fazer uma breve conclusão sobre a aula e a importância da metodologia ativa Gamificação para a aprendizagem significativa.


Intencionalidades pedagógicas

  • Identificar as particularidades político-sociais da Inglaterra do século XVII.

  • Estimular a criatividade e o trabalho em equipe dos alunos.

  • Promover a aprendizagem significativa por meio da metodologia ativa Gamificação.

Critérios de avaliação

  • Participação ativa na criação do jogo.

  • Qualidade das perguntas e ações relacionadas ao tema.

  • Desempenho durante o jogo em grupo.

  • Contribuição na discussão em grupo.

  • Compreensão das particularidades político-sociais da Inglaterra do século XVII.

Ações do professor

  • Apresentar o tema e contextualizar a Inglaterra do século XVII.

  • Explicar a metodologia ativa Gamificação e como ela será aplicada na aula.

  • Auxiliar os alunos na criação dos jogos e durante a atividade.

  • Estimular a participação ativa dos alunos na discussão em grupo.

  • Fazer uma breve conclusão sobre a aula e a importância da metodologia ativa Gamificação para a aprendizagem significativa.

Ações do aluno

  • Participar ativamente na criação do jogo.

  • Selecionar as informações mais relevantes sobre a Inglaterra do século XVII.

  • Jogar em grupo utilizando os jogos criados pelos colegas.

  • Contribuir na discussão em grupo.

  • Compreender as particularidades político-sociais da Inglaterra do século XVII.