Aula sobre Equações polinomiais do 2º grau - parte 2
Metodologia ativa — Gamificação (EF)
Por que usar essa metodologia?
A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.
Você sabia?
É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.
Antes de iniciar a aula, é importante contextualizar o assunto para os alunos. Mostre que por meio da equação polinomiais do 2º Grau busca-se encontrar valores desconhecidos de determinadas situações. Explique que o intuito da aula é aprofundar nesse assunto com exemplos práticos.

Etapa 1 — Introdução
O professor deve apresentar o tema e explicar o objetivo da aula, que é desenvolver a habilidade dos alunos em resolver e elaborar problemas que envolvam equações polinomiais do 2º grau. Cite que eles resolverão e elaborarão problemas que possam ser representados por meio de um jogo produzido pelos próprios alunos. Além disso, escolha a forma de bonificação para o grupo vencedor. Para estimular os alunos na atividade, deixe que participem da decisão.
Etapa 2 — Formação de grupos
Divida a turma em grupos de 4 a 5 alunos e explique que cada grupo será responsável por criar um jogo de tabuleiro sobre “equações polinomiais do 2º grau”. Lembre os grupos de que eles são responsáveis por separar os recursos e materiais necessários para a atividade como cartolina, papel, lápis de cor, entre outros.
Etapa 3 — Criação do mapa de registro
Explique que cada grupo deve criar um mapa de registro contendo os campos: nome do jogo, objetivo, níveis e esquema de recompensas.
Etapa 4 — Desenvolvimento do jogo
Peça aos alunos para definirem as regras do jogo, como o número de jogadores, o objetivo do jogo, as ações dos pinos, as perguntas e as ações dos cards. Indique aos estudantes que eles precisam criar um tabuleiro com 51 casas, sendo que algumas casas serão destinadas a perguntas e outras a ações. Lembre os alunos de inserirem os pontos de partida e chegada no tabuleiro. O jogo deve ser criativo e envolvente, com desafios que envolvam as equações polinomiais do 2º grau.
Etapa 5 — Jogando os jogos
Reserve um momento para que os grupos possam jogar o jogo criado por outro grupo, seguindo as regras definidas por eles. Durante o jogo, os alunos responderão perguntas do mapa de registro relacionadas ao tema. Aproveite para passar por cada um dos grupos, acompanhando a atividade e tirando dúvidas dos alunos.
Etapa 6 — Discussão em grupo
Faça um fechamento da aula destacando os principais pontos do tema “Equações polinomiais do 2º grau”. Pegunte aos alunos sobre quais foram os maiores desafios e aprendizados que tiveram com a experiência de criar seus próprios jogos e ao jogar os jogos dos seus colegas.
Etapa 7 — Avaliação
Avalie o desempenho dos alunos durante a criação do jogo e durante a realização da atividade. Os critérios de avaliação podem incluir a criatividade na criação do jogo, a clareza das regras, a qualidade das perguntas e ações dos cards, a participação dos alunos durante o jogo e a habilidade de reconhecer as equações polinomiais do 2º grau.
Intencionalidades pedagógicas
Desenvolver habilidades de resolução de problemas.
Estimular a criatividade e a reflexão crítica.
Aprofundar o conhecimento sobre equações polinomiais do 2º grau e fatoração de expressões algébricas.
Critérios de avaliação
Criatividade e originalidade do jogo.
Preenchimento do mapa de registro do jogo.
Aplicação correta das equações polinomiais do 2º graus no jogo.
Ações do professor
Explicar o tema e os objetivos da aula.
Dividir a turma em grupos e orientá-los na criação do jogo.
Conduzir a discussão em grupo e avaliar o desempenho dos alunos.
Ações do aluno
Trabalhar em equipe na criação do jogo.
Desenvolver um jogo criativo e envolvente.
Jogar o jogo criado por outro grupo.e participar da discussão em grupo.