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Aula sobre Esportes e Aprendizagem

Metodologia ativa — Design Thinking

Por que usar essa metodologia?

O Design Thinking pode ser utilizado como metodologia ativa de diversas formas, desde a ideia inicial até a construção do produto ou projeto final. Para isso é imporante seguir os passos básicos do design que são: descoberta, interpretação, ideação, prototipação, testes e reflexão.

Para realizar todas as etapas é preciso dedicação e tempo, que nem sempre é possível no curto período de aula. Desta forma, você pode utilizar partes deste processo de forma isolada para focar em uma determinada temática, que no futuro pode se juntar ao projeto completo.

As primeiras etapas do design thinking são a descoberta e interpretação, que consiste em identificar um problema, definir o público alvo e compreender as suas reais necessidades. Neste contexto, o mapa de empatia busca aprofundar as pesquisas e trazer mais eficiência ao processo de construção do projeto.

Ao trabalhar esta metodologia ativa é possível desenvolver habilidades como empatia, criatividade, colaboração, observação, resolução de problemas, escuta ativa, investigação e protagonismo.

Você sabia?

É possível utilizar essa metodologia em parceria com outras, como a aprendizagem baseada em problemas e/ou projetos. Essa metodologia pode ser utilizada como parte do processo na construção de soluções e desenvolvimento de protótipos.


Nesta aula, o tema "Esportes e Aprendizagem" será explorado por meio da metodologia ativa Design Thinking, com foco no autoconhecimento, valorização da saúde física e emocional, e na compreensão da diversidade humana. Os alunos serão convidados a refletir sobre como os esportes influenciam não apenas a prática física, mas também aspectos como disciplina, respeito, foco e trabalho em equipe, contribuindo para a aprendizagem e a convivência escolar. Para isso, será utilizado um mapa de empatia, que auxiliará os estudantes a compreenderem diferentes perspectivas relacionadas ao tema, estimulando a empatia e a reflexão crítica. A proposta envolve etapas que conduzem os alunos desde a descoberta até o compartilhamento de soluções, promovendo a participação ativa e o desenvolvimento de habilidades socioemocionais importantes para o Projeto de Vida.

Material de apoio 1 — Esportes e Aprendizagem

  1. Etapa 1Etapa da Empatia (Descobrir)

    O professor apresenta a questão disparadora: “Como os esportes podem contribuir para melhorar a aprendizagem e a convivência dentro da escola?”. Em seguida, conduz uma roda de conversa para que os alunos compartilhem suas experiências com esportes, destacando situações em que o esporte ensinou algo além da prática física, como disciplina, respeito, foco e persistência. Os alunos se organizam em grupos e registram os problemas e oportunidades que perceberam, utilizando o mapa de empatia para explorar as perspectivas relacionadas ao tema.


  2. Etapa 2Etapa da Definição (Delimitar o problema)

    Cada grupo escolhe um foco específico para aprofundar, como inclusão através do esporte, esporte como ferramenta de saúde e bem-estar, esporte e trabalho em equipe, ou esporte e desempenho escolar. Com base nesse foco, o grupo formula uma pergunta norteadora que guiará o desenvolvimento da atividade, por exemplo: “Como podemos usar o futebol para incentivar a cooperação entre os colegas?”. O mapa de empatia é utilizado para entender melhor as necessidades e sentimentos envolvidos no problema escolhido.


  3. Etapa 3Etapa da Ideação (Gerar ideias)

    Os grupos realizam um brainstorming criativo, pensando em possíveis soluções ou projetos que respondam à pergunta norteadora. Exemplos incluem planejar uma gincana interdisciplinar, produzir uma campanha de incentivo ao esporte e aprendizado, ou desenvolver um mural interativo sobre valores aprendidos no esporte. O professor reforça que todas as ideias são válidas e auxilia os grupos a escolherem a proposta mais viável para seguir adiante.


  4. Etapa 4Etapa da Prototipagem (Construir a solução)

    Os grupos desenvolvem um modelo ou protótipo simples que represente a essência da solução escolhida. Pode ser um cartaz ilustrativo, um regulamento para uma gincana escolar, um vídeo de conscientização, ou um esboço digital como um mural online ou infográfico. O mapa de empatia continua sendo uma ferramenta de referência para garantir que a solução atenda às necessidades identificadas.


  5. Etapa 5Etapa do Teste/Compartilhamento

    Cada grupo apresenta sua solução para a turma, explicando como ela pode contribuir para melhorar a aprendizagem e a convivência escolar por meio dos esportes. Após as apresentações, ocorre um debate coletivo para discutir os pontos fortes, possíveis melhorias e o impacto das propostas. Para finalizar, os alunos realizam uma reflexão escrita individual respondendo à pergunta: “O que aprendi com o processo e como o esporte pode transformar minha aprendizagem?”.


Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a habilidade de autoconhecimento e apreciação da saúde física e emocional.

  • Estimular a empatia e a compreensão da diversidade humana por meio do mapa de empatia.

  • Promover a reflexão crítica sobre o papel dos esportes na aprendizagem e convivência escolar.

  • Incentivar o trabalho colaborativo e a comunicação efetiva entre os alunos.

  • Fomentar a capacidade de identificar problemas, delimitar focos e propor soluções criativas.

  • Desenvolver a habilidade de apresentar e argumentar ideias em grupo.

Critérios de avaliação

  • Participação ativa nas discussões e atividades em grupo.

  • Qualidade e profundidade do mapa de empatia elaborado pelo grupo.

  • Clareza e relevância da pergunta norteadora definida pelo grupo.

  • Criatividade e viabilidade das soluções propostas durante a ideação.

  • Capacidade de apresentar e refletir sobre o processo e aprendizados na etapa final.

Ações do professor

  • Apresentar a questão disparadora e conduzir a roda de conversa inicial, estimulando a participação dos alunos.

  • Orientar os grupos na delimitação do problema e na formulação da pergunta norteadora.

  • Facilitar o brainstorming, incentivando a geração de ideias sem julgamentos.

  • Apoiar os grupos na elaboração dos protótipos, sugerindo recursos simples e acessíveis.

  • Organizar e mediar as apresentações e o debate coletivo, promovendo um ambiente respeitoso.

  • Solicitar e orientar a reflexão escrita individual ao final da atividade.

Ações do aluno

  • Compartilhar experiências pessoais relacionadas aos esportes durante a roda de conversa.

  • Anotar problemas e oportunidades percebidas em relação ao tema.

  • Delimitar o foco do grupo e formular uma pergunta norteadora específica.

  • Participar do brainstorming para propor soluções criativas.

  • Desenvolver o protótipo que represente a ideia escolhida pelo grupo.

  • Apresentar a proposta para a turma e participar do debate coletivo.

  • Realizar a reflexão escrita individual sobre os aprendizados do processo.