Aula sobre Expansao Maritima Imaginario Europeu

Metodologia ativa - Gamificação

Por que usar essa metodologia?

  • A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
  • Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
  • Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


A expansão marítima foi um dos eventos mais importantes da história da humanidade, pois permitiu a conexão entre diferentes sociedades e culturas. Nesta aula, vamos explorar como a expansão marítima europeia influenciou o imaginário da época e como isso afetou as relações entre as sociedades do Novo Mundo, da Europa, da África e da Ásia. Para tornar a aula mais envolvente e didática, vamos utilizar a metodologia ativa Gamificação, na qual os alunos criarão um jogo com perguntas e afirmações sobre o tema.

  1. Etapa 1 - Introdução

    Apresente o tema da aula e explique como a metodologia ativa Gamificação será utilizada. Em seguida, os alunos serão divididos em grupos de 4 a 5 pessoas e receberão as instruções para criar o jogo.

  2. Etapa 2 - Pesquisa

    Os alunos terão 20 minutos para pesquisar sobre a expansão marítima europeia e o imaginário da época sobre os mares. Você pode disponibilizar materiais como livros, artigos e vídeos para auxiliar na pesquisa.

  3. Etapa 3 - Criação das cartas

    Os grupos irão criar 8 cartas de perguntas e 8 cartas de afirmações sobre o tema. As perguntas devem ser elaboradas para desafiar os colegas e as afirmações devem ser verdadeiras ou falsas.

  4. Etapa 4 - Teste do jogo

    Os grupos irão testar o jogo criado pelos colegas e dar feedbacks sobre a jogabilidade e a qualidade das perguntas e afirmações.

  5. Etapa 5 - Discussão em grupo

    Os grupos irão discutir as conexões e interações entre as sociedades do Novo Mundo, da Europa, da África e da Ásia no contexto das navegações e indicar a complexidade e as interações que ocorrem nos Oceanos Atlântico, Índico e Pacífico.

  6. Etapa 6 - Apresentação dos jogos

    Cada grupo irá apresentar o jogo criado para a turma e explicar as perguntas e afirmações escolhidas.

  7. Etapa 7 - Conclusão

    Faça uma conclusão sobre a aula e reforce os principais pontos abordados. Incentive os alunos a pensar como este contexto influenciou as mudanças vividas na época.

Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a habilidade dos alunos em identificar conexões e interações entre as sociedades do Novo Mundo, da Europa, da África e da Ásia no contexto das navegações.
  • Estimular a criatividade e a colaboração entre os alunos na criação do jogo.
  • Desenvolver a habilidade dos alunos em trabalhar em grupo e dar feedbacks construtivos.

Critérios de avaliação

  • Qualidade das perguntas e afirmações criadas pelos grupos.
  • Participação e colaboração dos alunos na criação do jogo.
  • Feedbacks construtivos dados pelos grupos durante o teste do jogo.

Ações do professor

  • Apresentar o tema da aula e explicar como a metodologia ativa Gamificação será utilizada.
  • Disponibilizar materiais para auxiliar na pesquisa dos alunos.
  • Orientar os grupos na criação do jogo e dar feedbacks construtivos.

Ações do aluno

  • Pesquisar sobre a expansão marítima europeia e o imaginário da época.
  • Criar as cartas de perguntas e afirmações sobre o tema.
  • Testar o jogo criado pelos colegas e dar feedbacks construtivos.