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Aula sobre Expansão marítima e o imaginário europeu

Metodologia ativa — Gamificação (EF)

Por que usar essa metodologia?

A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.

Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.

Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


A expansão marítima foi um dos eventos mais importantes da história da humanidade, pois permitiu a conexão entre diferentes sociedades e culturas. Nesta aula, vamos explorar como a expansão marítima europeia influenciou o imaginário da época e como isso afetou as relações entre as sociedades do Novo Mundo, da Europa, da África e da Ásia. Para tornar a aula mais envolvente e didática, vamos utilizar a metodologia ativa Gamificação, na qual os alunos criarão um jogo com perguntas e afirmações sobre o tema.

Material de apoio 1 — Expansão marítima e o imaginário europeu
Material de apoio 2 — Expansão marítima e o imaginário europeu
Material de apoio 3 — Expansão marítima e o imaginário europeu
Material de apoio 4 — Expansão marítima e o imaginário europeu

  1. Etapa 1Introdução

    Apresente o tema da aula e explique como a metodologia ativa Gamificação será utilizada. Em seguida, os alunos serão divididos em grupos de 4 a 5 pessoas e receberão as instruções para criar o jogo.


  2. Etapa 2Pesquisa

    Os alunos terão 20 minutos para pesquisar sobre a expansão marítima europeia e o imaginário da época sobre os mares. Você pode disponibilizar materiais como livros, artigos e vídeos para auxiliar na pesquisa.


  3. Etapa 3Criação das cartas

    Os grupos irão criar 8 cartas de perguntas e 8 cartas de afirmações sobre o tema. As perguntas devem ser elaboradas para desafiar os colegas e as afirmações devem ser verdadeiras ou falsas.


  4. Etapa 4Teste do jogo

    Os grupos irão testar o jogo criado pelos colegas e dar feedbacks sobre a jogabilidade e a qualidade das perguntas e afirmações.


  5. Etapa 5Discussão em grupo

    Os grupos irão discutir as conexões e interações entre as sociedades do Novo Mundo, da Europa, da África e da Ásia no contexto das navegações e indicar a complexidade e as interações que ocorrem nos Oceanos Atlântico, Índico e Pacífico.


  6. Etapa 6Apresentação dos jogos

    Cada grupo irá apresentar o jogo criado para a turma e explicar as perguntas e afirmações escolhidas.


  7. Etapa 7Conclusão

    Faça uma conclusão sobre a aula e reforce os principais pontos abordados. Incentive os alunos a pensar como este contexto influenciou as mudanças vividas na época.


Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a habilidade dos alunos em identificar conexões e interações entre as sociedades do Novo Mundo, da Europa, da África e da Ásia no contexto das navegações.

  • Estimular a criatividade e a colaboração entre os alunos na criação do jogo.

  • Desenvolver a habilidade dos alunos em trabalhar em grupo e dar feedbacks construtivos.

Critérios de avaliação

  • Qualidade das perguntas e afirmações criadas pelos grupos.

  • Participação e colaboração dos alunos na criação do jogo.

  • Feedbacks construtivos dados pelos grupos durante o teste do jogo.

Ações do professor

  • Apresentar o tema da aula e explicar como a metodologia ativa Gamificação será utilizada.

  • Disponibilizar materiais para auxiliar na pesquisa dos alunos.

  • Orientar os grupos na criação do jogo e dar feedbacks construtivos.

Ações do aluno

  • Pesquisar sobre a expansão marítima europeia e o imaginário da época.

  • Criar as cartas de perguntas e afirmações sobre o tema.

  • Testar o jogo criado pelos colegas e dar feedbacks construtivos.