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Experimentos aleatórios sucessivos

BNCC: EM13MAT312

Ao realizarmos um experimento aleatório, a ocorrência de dois ou mais eventos sucessivos ou simultâneos podem ou não estar relacionados entre si. A Matemática vai te ensinar a resolver questões como essa. Vamos lá!

Material de apoio

Você pode assistir o vídeo para complementar a aula:


Atividades (8)

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  1. 1. Questão de múltipla escolha:

    Confira as duas situações abaixo e indique a alternativa que descreve corretamente cada caso: Situação 1: Helena tem duas saias e quatro blusas. De quantos modos ela pode se vestir?
    Situação 2: Ao retirar uma carta de um baralho de 52 cartas, qual a probabilidade de ocorrer uma dama ou rei?

    A)

    Situação 1 indica combinação e situação 2 indica a propabilidade de um evento aleatório.

    B)

    Situação 1 indica probabilidade de eventos aleatórios sucessivos e situação 2 indica a probabilidade de um evento aleatório.

    C)

    Situação 1 indica um evento sucessivo e situação 2 indica a combinação de cartas.

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  2. 2. Atividade aberta:

    Ana e joão estão jogando um jogo de tabuleiro e jogam o dado para andar as casas. Mas perceberam que o dado pode estar viciado. O Que isso significa e o que pode implicar no jogo?

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  3. 3. Gamificação:

    Imagem da metodologia Gamificação

    Experimentos aleatórios sucessivos são situações em que realizamos uma sequência de experimentos, cada um com resultados incertos, e queremos calcular a probabilidade de eventos que acontecem em sequência. Esse conceito é fundamental para entender como eventos independentes ou dependentes se combinam, algo que aparece em jogos, decisões do dia a dia e até em processos naturais. Por exemplo, ao lançar uma moeda duas vezes, queremos saber a probabilidade de sair cara em ambas as vezes, ou em um jogo de cartas, a chance de tirar duas cartas específicas em sequência. Nesta aula, utilizaremos a gamificação para tornar o aprendizado mais dinâmico: os alunos criarão um jogo com cartas de desafios e afirmações relacionadas a experimentos aleatórios sucessivos, promovendo a construção ativa do conhecimento e o desenvolvimento do raciocínio probabilístico.

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  4. 4. STEAM:

    Imagem da metodologia STEAM

    Os experimentos aleatórios sucessivos são situações em que realizamos uma sequência de eventos, cada um com resultados incertos, e queremos entender as probabilidades associadas a esses eventos combinados. No cotidiano, podemos encontrar exemplos como lançar uma moeda várias vezes, tirar cartas de um baralho em sequência ou observar a ocorrência de eventos naturais em sequência. Nesta aula, utilizaremos a metodologia ativa STEAM para que os estudantes possam explorar o conceito de experimentos aleatórios sucessivos por meio da criação de um template que aborde as cinco áreas da metodologia: Ciência, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática. Essa abordagem permitirá que os alunos compreendam o tema de forma interdisciplinar, desenvolvendo habilidades de resolução e elaboração de problemas envolvendo cálculo de probabilidades.

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  5. 5. Design Thinking:

    Imagem da metodologia Design Thinking

    Os experimentos aleatórios sucessivos são situações em que realizamos uma sequência de experimentos, onde o resultado de cada um pode influenciar o próximo, ou não, dependendo do contexto. No cotidiano, podemos encontrar exemplos como lançar uma moeda várias vezes, tirar cartas de um baralho sem reposição, ou até mesmo situações mais complexas como processos de seleção ou jogos de azar. Entender esses experimentos é fundamental para o cálculo de probabilidades em eventos compostos, o que ajuda a desenvolver o raciocínio lógico e a tomada de decisões baseadas em dados. Nesta aula, utilizaremos a metodologia ativa Design Thinking para que os alunos, por meio da criação de um mapa de empatia, possam explorar e compreender melhor as nuances dos experimentos aleatórios sucessivos, relacionando-os com suas percepções, sentimentos e experiências, tornando o aprendizado mais significativo e envolvente.

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  6. 6. Estudo de Caso:

    Imagem da metodologia Estudo de Caso

    Os experimentos aleatórios sucessivos são situações em que realizamos uma sequência de experimentos, cada um com resultados incertos, e queremos analisar as probabilidades dos eventos que ocorrem ao longo dessas etapas. No cotidiano, podemos encontrar exemplos como o lançamento consecutivo de moedas, sorteios em jogos, ou até mesmo situações mais complexas como testes de qualidade em uma linha de produção. Nesta aula, utilizaremos a metodologia ativa de Estudo de Caso para que os estudantes investiguem problemas reais relacionados a experimentos aleatórios sucessivos, desenvolvendo habilidades de pesquisa, análise e comunicação, além de aplicar conceitos matemáticos de probabilidade para resolver problemas práticos. O uso de um template de infográfico com lacunas a serem preenchidas auxiliará na organização das informações e na apresentação dos resultados obtidos pelos grupos.

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  7. 7. Aprendizagem Baseada em Problemas:

    Imagem da metodologia Aprendizagem Baseada em Problemas

    Os experimentos aleatórios sucessivos são situações em que realizamos uma sequência de experimentos, cada um com resultados incertos, e queremos entender as probabilidades associadas a esses eventos combinados. Esse tema é muito presente no cotidiano, como em jogos de cartas, sorteios, testes de qualidade em produção e até em decisões do dia a dia que envolvem incertezas sequenciais. Nesta aula, utilizaremos a metodologia ativa da Aprendizagem Baseada em Problemas para que os estudantes, organizados em grupos, possam explorar, discutir e resolver problemas reais ou simulados envolvendo experimentos aleatórios sucessivos. Para isso, cada grupo criará um diário de bordo com os campos Problema, Geração de Alternativas e Solução, que guiará a investigação e a construção do conhecimento de forma colaborativa e reflexiva.

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  8. 8. Cultura Maker:

    Imagem da metodologia Cultura Maker

    Experimentos aleatórios sucessivos são situações em que realizamos uma sequência de experimentos, cada um com resultados incertos, e queremos entender as probabilidades de eventos que ocorrem ao longo dessa sequência. No cotidiano, isso pode ser observado em jogos de cartas, lançamentos de moedas ou dados, onde o resultado de cada jogada influencia o cálculo da probabilidade total. Nesta aula, utilizaremos a metodologia ativa Cultura Maker para que os alunos, em grupos, utilizam um diário de bordo registrando o problema, as alternativas geradas e a solução encontrada, promovendo uma aprendizagem colaborativa e prática sobre o tema.

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