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Aula sobre Explorar ambientes virtuais de informação e socialização

Metodologia ativa — Gamificação (EF)

Por que usar essa metodologia?

A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.

Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.

Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


Contextualize o tema “Explorar ambientes virtuais de informação e socialização” para os alunos e explique que, atualmente, a internet se tornou um ambiente muito frequentado e que é possível acessar diversas informações e conteúdos, assim como estabelecer contato com pessoas de todo o mundo. Mas é necessário ter cuidado e saber avaliar a qualidade e a veracidade dessas informações.

Material de apoio 1 — Explorar ambientes virtuais de informação e socialização

  1. Etapa 1Introdução

    Comece a aula apresentando o tema e utilizando exemplos concretos do uso da internet em diversas áreas (economia, educação, entretenimento etc.), demonstrando o impacto da internet na vida das pessoas.


  2. Etapa 2Gamificação

    Apresente aos alunos a metodologia ativa de gamificação, explicando que eles vão criar um jogo que estimule a exploração de ambientes virtuais e a análise de informações contidas nesses ambientes, para tornar a aula mais envolvente e didática.


  3. Etapa 3Criação do mapa de registro

    Os alunos devem criar um mapa de registro do jogo, com os seguintes campos: Nome do Jogo, Objetivo do Jogo, Desafios do Jogo, Níveis, Esquema de Recompensas, Informações para o consumidor final e motivo pelo qual seu jogo é engajador e será um sucesso. Oriente os alunos na elaboração do mapa, dando sugestões e dicas.


  4. Etapa 4Criação do Jogo

    Com base no mapa de registro, os alunos devem desenvolver o jogo utilizando recursos como cartolinas, canetas, lápis, entre outros. É importante que você auxilie na criação dos jogos, estimulando a criatividade e a inovação dos alunos.


  5. Etapa 5Apresentação dos Jogos

    Terminada a criação dos jogos, os alunos vão apresentá-los para a turma, explicando o funcionamento e como o jogo estimula a exploração de ambientes virtuais e análise de informações. As apresentações podem ser realizadas em formato de feira, para que todos os jogos sejam apresentados e testados pelos alunos.


  6. Etapa 6Avaliação dos Jogos

    Os jogos vão ser avaliados pelos próprios alunos e por você. Auxilie na avaliação, dando feedbacks e sugestões para aprimoramento dos jogos.


  7. Etapa 7Reflexão

    Por fim, é importante que os alunos realizem uma reflexão sobre como o jogo estimulou a exploração de ambientes virtuais e análise de informações, e quais os cuidados que devem ser tomados ao utilizar a internet.


Intencionalidades pedagógicas

  • Estimular a criatividade e inovação dos alunos;

  • Desenvolver a habilidade de avaliar a qualidade e veracidade das informações contidas em ambientes virtuais;

  • Desenvolver a capacidade de trabalhar em equipe e colaboração entre os alunos;

  • Estimular o raciocínio lógico e crítico dos alunos;

  • Desenvolver a oralidade e a comunicação.

Critérios de avaliação

  • Criatividade e Inovação;

  • Clareza e objetividade das informações apresentadas;

  • Envolvimento dos jogadores;

  • Qualidade das informações veiculadas;

  • Uso correto das informações coletadas.

Ações do professor

  • Apresentar o tema de forma envolvente e didática;

  • Orientar os alunos na criação do mapa de registro do jogo;

  • Auxiliar na criação dos jogos, estimulando a criatividade e inovação dos alunos;

  • Avaliar os jogos com os alunos, dando feedbacks e sugestões;

  • Estimular a reflexão sobre o uso correto da internet.

Ações do aluno

  • Criar o mapa de registro do jogo;

  • Desenvolver o jogo utilizando recursos analógicos;

  • Apresentar o jogo para a turma, explicando o funcionamento e como o jogo estimula a exploração de ambientes virtuais e análise de informações;

  • Avaliar os jogos criados pelos colegas;

  • Realizar a reflexão sobre o uso correto da internet.