Aula sobre Explorar ambientes virtuais de informação e socialização
Metodologia ativa — Gamificação (EF)
Por que usar essa metodologia?
A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.
Você sabia?
É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.
Contextualize o tema “Explorar ambientes virtuais de informação e socialização” para os alunos e explique que, atualmente, a internet se tornou um ambiente muito frequentado e que é possível acessar diversas informações e conteúdos, assim como estabelecer contato com pessoas de todo o mundo. Mas é necessário ter cuidado e saber avaliar a qualidade e a veracidade dessas informações.

Etapa 1 — Introdução
Comece a aula apresentando o tema e utilizando exemplos concretos do uso da internet em diversas áreas (economia, educação, entretenimento etc.), demonstrando o impacto da internet na vida das pessoas.
Etapa 2 — Gamificação
Apresente aos alunos a metodologia ativa de gamificação, explicando que eles vão criar um jogo que estimule a exploração de ambientes virtuais e a análise de informações contidas nesses ambientes, para tornar a aula mais envolvente e didática.
Etapa 3 — Criação do mapa de registro
Os alunos devem criar um mapa de registro do jogo, com os seguintes campos: Nome do Jogo, Objetivo do Jogo, Desafios do Jogo, Níveis, Esquema de Recompensas, Informações para o consumidor final e motivo pelo qual seu jogo é engajador e será um sucesso. Oriente os alunos na elaboração do mapa, dando sugestões e dicas.
Etapa 4 — Criação do Jogo
Com base no mapa de registro, os alunos devem desenvolver o jogo utilizando recursos como cartolinas, canetas, lápis, entre outros. É importante que você auxilie na criação dos jogos, estimulando a criatividade e a inovação dos alunos.
Etapa 5 — Apresentação dos Jogos
Terminada a criação dos jogos, os alunos vão apresentá-los para a turma, explicando o funcionamento e como o jogo estimula a exploração de ambientes virtuais e análise de informações. As apresentações podem ser realizadas em formato de feira, para que todos os jogos sejam apresentados e testados pelos alunos.
Etapa 6 — Avaliação dos Jogos
Os jogos vão ser avaliados pelos próprios alunos e por você. Auxilie na avaliação, dando feedbacks e sugestões para aprimoramento dos jogos.
Etapa 7 — Reflexão
Por fim, é importante que os alunos realizem uma reflexão sobre como o jogo estimulou a exploração de ambientes virtuais e análise de informações, e quais os cuidados que devem ser tomados ao utilizar a internet.
Intencionalidades pedagógicas
Estimular a criatividade e inovação dos alunos;
Desenvolver a habilidade de avaliar a qualidade e veracidade das informações contidas em ambientes virtuais;
Desenvolver a capacidade de trabalhar em equipe e colaboração entre os alunos;
Estimular o raciocínio lógico e crítico dos alunos;
Desenvolver a oralidade e a comunicação.
Critérios de avaliação
Criatividade e Inovação;
Clareza e objetividade das informações apresentadas;
Envolvimento dos jogadores;
Qualidade das informações veiculadas;
Uso correto das informações coletadas.
Ações do professor
Apresentar o tema de forma envolvente e didática;
Orientar os alunos na criação do mapa de registro do jogo;
Auxiliar na criação dos jogos, estimulando a criatividade e inovação dos alunos;
Avaliar os jogos com os alunos, dando feedbacks e sugestões;
Estimular a reflexão sobre o uso correto da internet.
Ações do aluno
Criar o mapa de registro do jogo;
Desenvolver o jogo utilizando recursos analógicos;
Apresentar o jogo para a turma, explicando o funcionamento e como o jogo estimula a exploração de ambientes virtuais e análise de informações;
Avaliar os jogos criados pelos colegas;
Realizar a reflexão sobre o uso correto da internet.