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Aula sobre Expressões de tempo passado

Metodologia ativa — Gamificação (EF)

Por que usar essa metodologia?

A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.

Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.

Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


A gramática inglesa é bem diferente da gramática portuguesa, especialmente quando se trata do tempo passado. Além disso, o uso correto de preposições de tempo, conectores e verbos regulares e irregulares são fundamentais para a comunicação efetiva em inglês.

Nesta atividade, vamos abordar expressões de tempo passado, como "last week", "yesterday" e "a year ago", além de verbos regulares e irregulares no passado, como "walked", "went" e "had".

A metodologia ativa escolhida é a Gamificação, na qual os alunos criarão um mapa de registro para um jogo que permitirá o desenvolvimento de habilidades em vocabulário e gramática.

Material de apoio 1 — Expressões de tempo passado

  1. Etapa 1

    Apresente o tema e os objetivos da aula. Em seguida, proponha a criação de um jogo com os alunos usando a metodologia ativa de Gamificação.


  2. Etapa 2

    Revise com os estudantes o conceito de verbos regulares e irregulares, preposições de tempo e conectores.


  3. Etapa 3

    Explique como funciona a metodologia ativa de Gamificação e proporcione exemplos.


  4. Etapa 4

    Divida os alunos em grupos e explique a atividade.

    Cada grupo deve criar um mapa de registro para um jogo que deverá conter os campos: Nome do Jogo, Objetivo do Jogo, Desafios do Jogo, Níveis, Esquema de Recompensas, Informações para o consumidor final e motivo para ser engajador e ser um sucesso.


  5. Etapa 5

    Os grupos devem apresentar seus mapas de registro para a turma.


  6. Etapa 6

    O professor pode escolher um mapa de registro para ser desenvolvido em sala de aula e os alunos devem participar da construção deste jogo.


  7. Etapa 7

    Jogue o jogo em sala de aula para verificar se todos entenderam as regras, as expressões de tempo passado, os verbos regulares e irregulares e as preposições temporais.


Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a habilidade dos alunos em construir vocabulário relativo a verbos regulares e irregulares, preposições de tempo e conectores.

  • Promover o trabalho em equipe e a criatividade dos alunos na criação do jogo.

  • Desenvolver a capacidade de comunicação em inglês, especialmente no tempo passado.

Critérios de avaliação

  • Participação e colaboração na criação do jogo em grupo.

  • Clareza e coerência na construção do mapa de registro.

  • Uso correto de verbos regulares e irregulares, preposições de tempo e conectores no jogo.

Ações do professor

  • Explicar as regras da Gamificação.

  • Orientar os alunos na criação do jogo.

  • Conduzir as apresentações dos mapas de registro.

Ações do aluno

  • Participar ativamente na criação do jogo em grupo.

  • Criar um mapa de registro coerente e claro.

  • Utilizar corretamente as expressões de tempo passado, verbos regulares e irregulares e preposições de tempo no jogo.