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Aula sobre Fake news, bots e eleições

Metodologia ativa — Gamificação

Por que usar essa metodologia?

A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.

Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.

Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


Vivemos em uma era em que a informação circula rapidamente, especialmente durante períodos eleitorais, quando fake news e bots podem influenciar a opinião pública e o resultado das eleições. Fake news são notícias falsas criadas para enganar, enquanto bots são programas automatizados que amplificam essas informações nas redes sociais. Compreender esses fenômenos é essencial para que os estudantes desenvolvam uma postura crítica diante das informações que recebem. Nesta aula, utilizaremos a gamificação para tornar o aprendizado sobre fake news, bots e eleições mais dinâmico e significativo. Os alunos desenvolverão um jogo com cartas de desafios e afirmações, que os ajudará a analisar o fenômeno da pós-verdade, suas causas, consequências e mecanismos de disseminação, estimulando a reflexão crítica e a revisão de crenças pessoais.

Material de apoio 1 — Fake news, bots e eleições
Material de apoio 2 — Fake news, bots e eleições

  1. Etapa 1Introdução ao tema e contextualização

    O professor inicia a aula apresentando o conceito de fake news, bots e sua relação com as eleições, utilizando exemplos reais e recentes para contextualizar os estudantes. Essa etapa visa despertar o interesse e mostrar a relevância do tema no cotidiano dos alunos, preparando-os para a atividade lúdica que será realizada.


  2. Etapa 2Apresentação da metodologia e do material de apoio

    O professor explica a dinâmica do jogo com 9 cartas de desafios e 9 cartas de afirmações, detalhando como as cartas serão usadas para criar perguntas e respostas relacionadas ao tema. Ele reforça que o objetivo é facilitar a aprendizagem por meio da gamificação, sem exigir criação complexa, mas valorizando a criatividade dentro de regras simples.


  3. Etapa 3Divisão em grupos e criação das cartas

    Os alunos são divididos em grupos e recebem a tarefa de elaborar as cartas de desafios e afirmações. Cada carta deve conter uma pergunta, afirmação ou situação relacionada a fake news, bots e eleições. O professor circula para orientar, sugerir conteúdos e garantir que as cartas estejam alinhadas ao objetivo da aula.


  4. Etapa 4Organização e revisão das cartas

    Cada grupo organiza suas cartas e realiza uma revisão coletiva para assegurar clareza, pertinência e correção das informações. O professor auxilia na revisão, promovendo discussões que aprofundem a compreensão do tema e incentivem a postura crítica dos estudantes.


  5. Etapa 5Realização do jogo

    Os grupos trocam as cartas entre si e iniciam o jogo, utilizando as cartas de desafios para fazer perguntas e as cartas de afirmações para responder. A dinâmica estimula o pensamento crítico, a argumentação e a colaboração, tornando o aprendizado mais envolvente e significativo.


  6. Etapa 6Debate e reflexão coletiva

    Após o jogo, o professor conduz um debate para que os alunos compartilhem suas experiências, dúvidas e reflexões sobre o tema. Essa etapa é fundamental para consolidar o conhecimento, discutir as consequências das fake news e bots nas eleições e reforçar a importância da postura crítica.


  7. Etapa 7Avaliação e fechamento

    O professor realiza uma avaliação formativa, observando a participação, o entendimento do tema e a capacidade crítica dos alunos durante a atividade. Por fim, reforça os principais aprendizados e incentiva os estudantes a aplicarem a postura crítica em seu cotidiano, especialmente no consumo de informações durante períodos eleitorais.


Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a habilidade de análise crítica sobre o fenômeno da pós-verdade e a disseminação de fake news.

  • Compreender os mecanismos de atuação dos bots e sua influência nas eleições.

  • Estimular a postura flexível para revisão de crenças e opiniões diante de fatos apurados.

  • Promover a aprendizagem ativa e colaborativa por meio da gamificação.

  • Incentivar a criatividade dentro de estruturas de jogo simples para facilitar o engajamento.

Critérios de avaliação

  • Participação ativa na criação e discussão das cartas de desafios e afirmações.

  • Capacidade de identificar e explicar exemplos reais de fake news e bots nas eleições.

  • Demonstração de pensamento crítico e argumentação fundamentada durante o jogo.

  • Colaboração e respeito nas interações com os colegas durante as atividades.

Ações do professor

  • Apresentar o tema com exemplos concretos de fake news e bots em eleições recentes.

  • Explicar as regras do jogo com as cartas de desafios e afirmações, garantindo que todos compreendam.

  • Orientar os alunos na criação das cartas, sugerindo conteúdos e incentivando a reflexão crítica.

  • Medir o tempo e organizar a dinâmica do jogo, garantindo que todos participem.

  • Estimular o debate após o jogo para consolidar aprendizagens e esclarecer dúvidas.

Ações do aluno

  • Participar da elaboração das cartas de desafios e afirmações com base no tema proposto.

  • Formular perguntas e respostas que estimulem a análise crítica sobre fake news, bots e eleições.

  • Jogar com os colegas, utilizando as cartas para desafiar e responder, promovendo a aprendizagem colaborativa.

  • Discutir e argumentar respeitosamente durante as etapas do jogo e no debate final.