Aula sobre Fake news, bots e eleições
Metodologia ativa — Gamificação
Por que usar essa metodologia?
A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.
Você sabia?
É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.
Vivemos em uma era em que a informação circula rapidamente, especialmente durante períodos eleitorais, quando fake news e bots podem influenciar a opinião pública e o resultado das eleições. Fake news são notícias falsas criadas para enganar, enquanto bots são programas automatizados que amplificam essas informações nas redes sociais. Compreender esses fenômenos é essencial para que os estudantes desenvolvam uma postura crítica diante das informações que recebem. Nesta aula, utilizaremos a gamificação para tornar o aprendizado sobre fake news, bots e eleições mais dinâmico e significativo. Os alunos desenvolverão um jogo com cartas de desafios e afirmações, que os ajudará a analisar o fenômeno da pós-verdade, suas causas, consequências e mecanismos de disseminação, estimulando a reflexão crítica e a revisão de crenças pessoais.


Etapa 1 — Introdução ao tema e contextualização
O professor inicia a aula apresentando o conceito de fake news, bots e sua relação com as eleições, utilizando exemplos reais e recentes para contextualizar os estudantes. Essa etapa visa despertar o interesse e mostrar a relevância do tema no cotidiano dos alunos, preparando-os para a atividade lúdica que será realizada.
Etapa 2 — Apresentação da metodologia e do material de apoio
O professor explica a dinâmica do jogo com 9 cartas de desafios e 9 cartas de afirmações, detalhando como as cartas serão usadas para criar perguntas e respostas relacionadas ao tema. Ele reforça que o objetivo é facilitar a aprendizagem por meio da gamificação, sem exigir criação complexa, mas valorizando a criatividade dentro de regras simples.
Etapa 3 — Divisão em grupos e criação das cartas
Os alunos são divididos em grupos e recebem a tarefa de elaborar as cartas de desafios e afirmações. Cada carta deve conter uma pergunta, afirmação ou situação relacionada a fake news, bots e eleições. O professor circula para orientar, sugerir conteúdos e garantir que as cartas estejam alinhadas ao objetivo da aula.
Etapa 4 — Organização e revisão das cartas
Cada grupo organiza suas cartas e realiza uma revisão coletiva para assegurar clareza, pertinência e correção das informações. O professor auxilia na revisão, promovendo discussões que aprofundem a compreensão do tema e incentivem a postura crítica dos estudantes.
Etapa 5 — Realização do jogo
Os grupos trocam as cartas entre si e iniciam o jogo, utilizando as cartas de desafios para fazer perguntas e as cartas de afirmações para responder. A dinâmica estimula o pensamento crítico, a argumentação e a colaboração, tornando o aprendizado mais envolvente e significativo.
Etapa 6 — Debate e reflexão coletiva
Após o jogo, o professor conduz um debate para que os alunos compartilhem suas experiências, dúvidas e reflexões sobre o tema. Essa etapa é fundamental para consolidar o conhecimento, discutir as consequências das fake news e bots nas eleições e reforçar a importância da postura crítica.
Etapa 7 — Avaliação e fechamento
O professor realiza uma avaliação formativa, observando a participação, o entendimento do tema e a capacidade crítica dos alunos durante a atividade. Por fim, reforça os principais aprendizados e incentiva os estudantes a aplicarem a postura crítica em seu cotidiano, especialmente no consumo de informações durante períodos eleitorais.
Intencionalidades pedagógicas
Desenvolver a habilidade de análise crítica sobre o fenômeno da pós-verdade e a disseminação de fake news.
Compreender os mecanismos de atuação dos bots e sua influência nas eleições.
Estimular a postura flexível para revisão de crenças e opiniões diante de fatos apurados.
Promover a aprendizagem ativa e colaborativa por meio da gamificação.
Incentivar a criatividade dentro de estruturas de jogo simples para facilitar o engajamento.
Critérios de avaliação
Participação ativa na criação e discussão das cartas de desafios e afirmações.
Capacidade de identificar e explicar exemplos reais de fake news e bots nas eleições.
Demonstração de pensamento crítico e argumentação fundamentada durante o jogo.
Colaboração e respeito nas interações com os colegas durante as atividades.
Ações do professor
Apresentar o tema com exemplos concretos de fake news e bots em eleições recentes.
Explicar as regras do jogo com as cartas de desafios e afirmações, garantindo que todos compreendam.
Orientar os alunos na criação das cartas, sugerindo conteúdos e incentivando a reflexão crítica.
Medir o tempo e organizar a dinâmica do jogo, garantindo que todos participem.
Estimular o debate após o jogo para consolidar aprendizagens e esclarecer dúvidas.
Ações do aluno
Participar da elaboração das cartas de desafios e afirmações com base no tema proposto.
Formular perguntas e respostas que estimulem a análise crítica sobre fake news, bots e eleições.
Jogar com os colegas, utilizando as cartas para desafiar e responder, promovendo a aprendizagem colaborativa.
Discutir e argumentar respeitosamente durante as etapas do jogo e no debate final.