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Aula sobre Fake news

Metodologia ativa — Gamificação (EF)

Por que usar essa metodologia?

A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.

Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.

Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


Professor, comente com os alunos a importância de saberem identificar as notícias falsas, desenvolverem estratégias para reconhecê-las e de evitarem compartilhar informações equivocadas. Estimule os alunos a desenvolverem um jogo que auxilie na identificação das "Fake news".

Material de apoio 1 — Fake news

  1. Etapa 1Apresentação

    Apresente o tema "Fake news" e explique o que são essas notícias falsas e seus impactos na sociedade.


  2. Etapa 2Gamificação

    Apresente a metodologia ativa de Gamificação e explique como ela pode ser utilizada para desenvolver o tema proposto.


  3. Etapa 3Criação

    Solicite que os alunos criem um mapa de registro contendo os campos: “Nome do Jogo”, “Objetivo do Jogo”, ‘Desafios do Jogo”, “Níveis”, “Esquema de Recompensas”, “Informações para o consumidor final” e “Por qual motivo seu jogo é engajador e será um sucesso?”. Esse mapa de registro será a base para a criação do jogo.


  4. Etapa 4Desenvolvimento

    Os alunos deverão desenvolver o jogo baseado no mapa de registro criado na etapa anterior. O jogo pode ser criado utilizando recursos digitais para pesquisas e consultas, e analógicos para a produção, como papel, lápis, canetas, entre outros materiais.


  5. Etapa 5Teste

    Os alunos deverão testar o jogo criado pelos colegas, identificando possíveis erros ou melhorias.


  6. Etapa 6Apresentação

    Os alunos deverão apresentar os jogos criados para a turma, explicando o objetivo, os desafios e o esquema de recompensas.


  7. Etapa 7Discussão

    Promova uma discussão sobre o tema "Fake news", utilizando os jogos criados como base para a reflexão. Os alunos deverão identificar as estratégias utilizadas para identificar as notícias falsas e discutir a importância da verificação das informações antes de compartilhá-las.


Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolvimento da capacidade de análise crítica sobre as notícias veiculadas nas redes sociais;

  • Estimular a criatividade e a colaboração entre os alunos;

  • Desenvolvimento da habilidade de identificar notícias falsas.

Critérios de avaliação

  • Criatividade na criação do jogo;

  • Coerência entre o objetivo do jogo e o mapa de registro;

  • Clareza na apresentação do jogo;

  • Identificação correta das notícias falsas;

  • Participação ativa na discussão sobre "Fake news".

Ações do professor

  • Apresentar o tema "Fake news";

  • Explicar a metodologia de Gamificação;

  • Orientar os alunos na criação do mapa de registro;

  • Auxiliar os alunos na criação do jogo;

  • Promover a discussão sobre o tema proposto.

Ações do aluno

  • Criar o mapa de registro;

  • Desenvolver o jogo utilizando recursos analógicos;

  • Testar os jogos criados pelos colegas;

  • Apresentar o jogo para a turma;

  • Participar ativamente da discussão sobre "Fake news".