Aula sobre Fake news
Metodologia ativa — Gamificação (EF)
Por que usar essa metodologia?
A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.
Você sabia?
É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.
Professor, comente com os alunos a importância de saberem identificar as notícias falsas, desenvolverem estratégias para reconhecê-las e de evitarem compartilhar informações equivocadas. Estimule os alunos a desenvolverem um jogo que auxilie na identificação das "Fake news".

Etapa 1 — Apresentação
Apresente o tema "Fake news" e explique o que são essas notícias falsas e seus impactos na sociedade.
Etapa 2 — Gamificação
Apresente a metodologia ativa de Gamificação e explique como ela pode ser utilizada para desenvolver o tema proposto.
Etapa 3 — Criação
Solicite que os alunos criem um mapa de registro contendo os campos: “Nome do Jogo”, “Objetivo do Jogo”, ‘Desafios do Jogo”, “Níveis”, “Esquema de Recompensas”, “Informações para o consumidor final” e “Por qual motivo seu jogo é engajador e será um sucesso?”. Esse mapa de registro será a base para a criação do jogo.
Etapa 4 — Desenvolvimento
Os alunos deverão desenvolver o jogo baseado no mapa de registro criado na etapa anterior. O jogo pode ser criado utilizando recursos digitais para pesquisas e consultas, e analógicos para a produção, como papel, lápis, canetas, entre outros materiais.
Etapa 5 — Teste
Os alunos deverão testar o jogo criado pelos colegas, identificando possíveis erros ou melhorias.
Etapa 6 — Apresentação
Os alunos deverão apresentar os jogos criados para a turma, explicando o objetivo, os desafios e o esquema de recompensas.
Etapa 7 — Discussão
Promova uma discussão sobre o tema "Fake news", utilizando os jogos criados como base para a reflexão. Os alunos deverão identificar as estratégias utilizadas para identificar as notícias falsas e discutir a importância da verificação das informações antes de compartilhá-las.
Intencionalidades pedagógicas
Desenvolvimento da capacidade de análise crítica sobre as notícias veiculadas nas redes sociais;
Estimular a criatividade e a colaboração entre os alunos;
Desenvolvimento da habilidade de identificar notícias falsas.
Critérios de avaliação
Criatividade na criação do jogo;
Coerência entre o objetivo do jogo e o mapa de registro;
Clareza na apresentação do jogo;
Identificação correta das notícias falsas;
Participação ativa na discussão sobre "Fake news".
Ações do professor
Apresentar o tema "Fake news";
Explicar a metodologia de Gamificação;
Orientar os alunos na criação do mapa de registro;
Auxiliar os alunos na criação do jogo;
Promover a discussão sobre o tema proposto.
Ações do aluno
Criar o mapa de registro;
Desenvolver o jogo utilizando recursos analógicos;
Testar os jogos criados pelos colegas;
Apresentar o jogo para a turma;
Participar ativamente da discussão sobre "Fake news".