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Aula sobre False Cognates (Falsos Cognatos)

Metodologia ativa — Gamificação (EF)

Por que usar essa metodologia?

A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.

Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.

Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


False cognates, também conhecidos como falsos amigos, são palavras em diferentes idiomas que parecem ter o mesmo significado, mas têm significados completamente diferentes.

Por exemplo: a palavra "parent" em inglês não significa "parente" em português, mas sim "pais”.

É importante que os estudantes conheçam falsos cognatos, pois isso pode ajudá-los a evitar erros de tradução e melhorar a sua compreensão do idioma.

Nesta atividade, o tema "False Cognates" será trabalhado com a metodologia de Gamificação, em que os alunos criarão um jogo de tabuleiro para explorar o assunto.

Material de apoio 1 — False Cognates (Falsos Cognatos)
Material de apoio 2 — False Cognates (Falsos Cognatos)
Material de apoio 3 — False Cognates (Falsos Cognatos)
Material de apoio 4 — False Cognates (Falsos Cognatos)

  1. Etapa 1Apresentação dos conceitos-chave

    Inicie a aula apresentando os conceitos-chave de false cognates, fornecendo exemplos e explicando porque é importante conhecê-los. Incentive os alunos a fazer perguntas e compartilhar suas próprias experiências com falsos cognatos.


  2. Etapa 2Introdução à metodologia de Gamificação

    Explique aos alunos o que é a metodologia de gamificação e como ela será aplicada na aula. Incentive a participação dos alunos e os convide a sugerir ideias para o jogo de tabuleiro que será criado.


  3. Etapa 3Criação do jogo de tabuleiro

    Os alunos, divididos em grupos, serão responsáveis por criar um jogo de tabuleiro temático de False Cognates. Eles terão que criar o tabuleiro, o dado, os pinos e as cartas de perguntas e ações. O objetivo do jogo será ajudar os jogadores a compreender melhor o conceito de false cognates.

    Professor, circule pela sala para ajudar os grupos e esclarecer dúvidas.


  4. Etapa 4Teste dos jogos de tabuleiro

    Os grupos apresentarão seus jogos de tabuleiro para o resto da turma e terão que explicar como jogar. Depois, a turma se dividirá em grupos menores e cada grupo jogará o jogo dos outros.

    Professor, observar e avalie o desempenho dos grupos e o entendimento dos alunos sobre o tema.


  5. Etapa 5Discussão final

    Conduza uma discussão final com os alunos para avaliar o que foi aprendido na aula e como eles se sentiram trabalhando com a metodologia de gamificação. Incentive os alunos a compartilhar suas opiniões e sugestões para futuras aulas.


Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a habilidade dos alunos para compilar as ideias-chave de textos por meio de tomada de notas.

  • Aprender sobre falsos cognatos e sua importância na compreensão da língua inglesa.

  • Fomentar a criatividade e a colaboração entre os alunos por meio da criação de um jogo de tabuleiro.

Critérios de avaliação

  • Conhecimento acerca do conceito de false cognates

  • Habilidade para explicar o conceito em suas próprias palavras

  • Criatividade na criação do jogo de tabuleiro

  • Participação e cooperação em grupo

  • Compreensão e aplicação da metodologia de gamificação

Ações do professor

  • Explicar claramente os conceitos-chave do tema

  • Estimular a participação e colaboração entre os alunos

  • Circular pela sala para esclarecer dúvidas

  • Observar e avaliar o desempenho dos alunos

  • Estimular a reflexão e o feedback dos alunos

Ações do aluno

  • Participar ativamente da atividade

  • Fazer perguntas e compartilhar experiências

  • Trabalhar em grupo para criar o jogo de tabuleiro

  • Explicar as regras do jogo para a turma

  • Participar dos jogos de tabuleiro e oferecer feedback construtivo aos outros grupos.