Aula sobre Falta De Agua No Brasil
Metodologia ativa - Gamificação
Por que usar essa metodologia?
- A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
- Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
- Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.
Você sabia?
É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.
A água é um recurso natural indispensável para a vida humana e para o desenvolvimento econômico de um país. No entanto, o Brasil enfrenta uma grave crise hídrica em diversas regiões, o que tem gerado impactos negativos na qualidade de vida da população e na produção de alimentos. Nesta aula, os alunos serão desafiados a criar um jogo que aborde a falta de água no Brasil, seus desafios e soluções possíveis, utilizando a metodologia ativa de Gamificação. Para isso, é importante que os alunos compreendam a importância da água e dos recursos hídricos da América Latina, bem como os desafios relacionados à sua gestão e comercialização.
Etapa 1 - Introdução
Inicie a aula apresentando o tema: “falta de água no Brasil” e seus impactos na sociedade e na economia. Apresente exemplos práticos de como a falta de água afeta o cotidiano dos estudantes.Etapa 2 - Apresentação da metodologia de Gamificação
Apresente a metodologia de Gamificação e explique como ela será utilizada na aula. Mostre exemplos de jogos e os seus benefícios para o aprendizado.Etapa 3 - Formação dos grupos
Divida a turma em grupos e oriente-os a respeito da pesquisa de deverá ser realizada.Etapa 4 - Discussão sobre os recursos hídricos da América Latina
Cada grupo ficará responsável por pesquisar sobre um recurso hídrico da América Latina, como:Aquífero Guarani,
Bacias do rio da Prata,
Amazonas e do Orinoco,
Sistemas de nuvens na Amazônia e nos Andes, entre outros.
Cada grupo deverá apresentar para a turma as informações mais relevantes sobre o recurso hídrico escolhido.
Etapa 5 - Criação do mapa de registro do jogo
Os alunos, em seus grupos, irão criar um mapa de registro do jogo que deverá conter os seguintes campos: Nome do Jogo, Objetivo do Jogo, Desafios do Jogo, Níveis, Esquema de Recompensas, Informações para o consumidor final e por qual motivo seu jogo é engajador e será um sucesso?. Oriente os alunos sobre a criação do mapa de registro e ajude-os a definir os objetivos e desafios do jogo.Etapa 6 - Apresentação dos jogos
Cada grupo irá apresentar o jogo criado para a turma. Avalie os jogos e dê feedbacks para os alunos.Etapa 7 - Conclusão
Encerre a aula fazendo uma reflexão sobre o aprendizado dos alunos e sobre a importância da água e dos recursos hídricos da América Latina.
Intencionalidades pedagógicas
- Desenvolver a habilidade dos alunos em analisar a importância dos recursos hídricos da América Latina.
- Estimular a criatividade e a colaboração entre os alunos.
- Desenvolver a habilidade dos alunos em criar jogos educativos.
- Estimular o uso de metodologias ativas de aprendizagem.
- Promover a reflexão sobre a importância da água e dos recursos hídricos para a sociedade.
Critérios de avaliação
- Coerência do jogo com o tema proposto.
- Clareza dos objetivos e desafios do jogo.
- Originalidade do jogo.
- Esquema de recompensas adequado.
- Informações para o consumidor final claras e objetivas.
Ações do professor
- Apresentar o tema e a metodologia de Gamificação.
- Orientar os alunos na criação do mapa de registro do jogo.
- Avaliar os jogos criados pelos alunos.
- Dar feedbacks para os alunos.
Ações do aluno
- Pesquisar sobre um recurso hídrico da América Latina.
- Criar um jogo educativo utilizando a metodologia de Gamificação.
- Apresentar o jogo criado para a turma.
- Receber feedbacks do professor e dos colegas.