Aula sobre Falta De Agua No Brasil

Metodologia ativa - Gamificação

Por que usar essa metodologia?

  • A Gamificação pode ser utilizada como importante ferramenta para incentivar o interesse dos alunos. Sabemos que o engajamento e motivação deles são cruciais no processo de ensino-aprendizagem.
  • Esta metodologia se aproxima da realidade dos alunos tornando o aprendizado algo desafiador, dinâmico e prazeroso.
  • Ao trabalhar esta metodologia é possível desenvolver habilidades como aprendizagem lúdica, capacidade de simulação, definição de estratégias, colaboração, observação, resolução de problemas, investigação e proatividade.

Você sabia?

É possível utilizar a gamificação em parceria com outras metodologias, como a cultura maker, por exemplo. Você pode construir a própria dinâmica de jogos, sendo eles analógicos ou digitais.


A água é um recurso natural indispensável para a vida humana e para o desenvolvimento econômico de um país. No entanto, o Brasil enfrenta uma grave crise hídrica em diversas regiões, o que tem gerado impactos negativos na qualidade de vida da população e na produção de alimentos. Nesta aula, os alunos serão desafiados a criar um jogo que aborde a falta de água no Brasil, seus desafios e soluções possíveis, utilizando a metodologia ativa de Gamificação. Para isso, é importante que os alunos compreendam a importância da água e dos recursos hídricos da América Latina, bem como os desafios relacionados à sua gestão e comercialização.

  1. Etapa 1 - Introdução

    Inicie a aula apresentando o tema: “falta de água no Brasil” e seus impactos na sociedade e na economia. Apresente exemplos práticos de como a falta de água afeta o cotidiano dos estudantes.

  2. Etapa 2 - Apresentação da metodologia de Gamificação

    Apresente a metodologia de Gamificação e explique como ela será utilizada na aula. Mostre exemplos de jogos e os seus benefícios para o aprendizado.

  3. Etapa 3 - Formação dos grupos

    Divida a turma em grupos e oriente-os a respeito da pesquisa de deverá ser realizada.

  4. Etapa 4 - Discussão sobre os recursos hídricos da América Latina

    Cada grupo ficará responsável por pesquisar sobre um recurso hídrico da América Latina, como:

    Aquífero Guarani,

    Bacias do rio da Prata,

    Amazonas e do Orinoco,

    Sistemas de nuvens na Amazônia e nos Andes, entre outros.

    Cada grupo deverá apresentar para a turma as informações mais relevantes sobre o recurso hídrico escolhido.


  5. Etapa 5 - Criação do mapa de registro do jogo

    Os alunos, em seus grupos, irão criar um mapa de registro do jogo que deverá conter os seguintes campos: Nome do Jogo, Objetivo do Jogo, Desafios do Jogo, Níveis, Esquema de Recompensas, Informações para o consumidor final e por qual motivo seu jogo é engajador e será um sucesso?. Oriente os alunos sobre a criação do mapa de registro e ajude-os a definir os objetivos e desafios do jogo.

  6. Etapa 6 - Apresentação dos jogos

    Cada grupo irá apresentar o jogo criado para a turma. Avalie os jogos e dê feedbacks para os alunos.

  7. Etapa 7 - Conclusão

    Encerre a aula fazendo uma reflexão sobre o aprendizado dos alunos e sobre a importância da água e dos recursos hídricos da América Latina.

Intencionalidades pedagógicas

  • Desenvolver a habilidade dos alunos em analisar a importância dos recursos hídricos da América Latina.
  • Estimular a criatividade e a colaboração entre os alunos.
  • Desenvolver a habilidade dos alunos em criar jogos educativos.
  • Estimular o uso de metodologias ativas de aprendizagem.
  • Promover a reflexão sobre a importância da água e dos recursos hídricos para a sociedade.

Critérios de avaliação

  • Coerência do jogo com o tema proposto.
  • Clareza dos objetivos e desafios do jogo.
  • Originalidade do jogo.
  • Esquema de recompensas adequado.
  • Informações para o consumidor final claras e objetivas.

Ações do professor

  • Apresentar o tema e a metodologia de Gamificação.
  • Orientar os alunos na criação do mapa de registro do jogo.
  • Avaliar os jogos criados pelos alunos.
  • Dar feedbacks para os alunos.

Ações do aluno

  • Pesquisar sobre um recurso hídrico da América Latina.
  • Criar um jogo educativo utilizando a metodologia de Gamificação.
  • Apresentar o jogo criado para a turma.
  • Receber feedbacks do professor e dos colegas.